如果我理解正确,渲染缓冲区只能用作帧缓冲区的附件,不能以任何方式读取或重用。如果是这样,多重采样渲染缓冲区的用例是什么,如果它们对哪些数据写入其他FBO附件没有影响?或者以某种方式使用它们来获取主后备缓冲区之外的硬件MSAA(WebGL2还不支持多重采样纹理)?
答案 0 :(得分:1)
您渲染为多重采样渲染缓冲区。然后,您将gl.blitFramebuffer
调用解析将其转换为普通纹理或后备缓冲区。通过这种方式,您可以获得多采样抗锯齿(MSAA)
这就是浏览器本身为您提供抗锯齿画布的方式。在WebGL2中,您可以自己制作多重采样渲染缓冲区。在WebGL1中你不能。