我正在使用SharpGL库在WPF中实现2D图形。我设法在屏幕上绘制一些原始对象,我需要检测这些对象上的鼠标点击。
我已经看过一个关于如何在图形对象上执行选择和拾取的OpenGL教程,但我没有设法让它工作。
在我的测试应用程序中,我在屏幕上绘制了三个三角形,当鼠标单击时,我以GL_SELECT
模式绘制相同的三个三角形,希望检测是否已经点击了任何三角形。我不确定这是否是正确的方法。命中测试始终返回选择缓冲区中的所有元素。
我知道PickMatrix中的宽度和高度参数不正确,我不确定那里的正确值是什么。它是整个视图的宽度和高度吗?
private void OpenGLControl_OpenGLDraw(object sender, SharpGL.SceneGraph.OpenGLEventArgs args)
{
//// Get the OpenGL object.
OpenGL gl = args.OpenGL;
//set background to white
gl.ClearColor(1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f);
//// Clear the color and depth buffer.
gl.Clear(OpenGL.GL_COLOR_BUFFER_BIT | OpenGL.GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
DrawScene();
gl.Flush();
}
private void DrawScene()
{
OpenGL gl = openGLControl.OpenGL;
gl.Color(1.0, 0.0, 0.0);
DrawTriangle(-0.2, 0.6, 0.0, 0.8, 0.2, 0.6);
gl.Color(0.0, 1.0, 0.0);
DrawTriangle(-0.2, 0.2, 0.0, 0.4, 0.2, 0.2);
gl.Color(0.0, 0.0, 1.0);
DrawTriangle(-0.2, -0.2, 0.0, 0.0, 0.2, -0.2);
}
private void SelectObjects(double mouseDownX, double mouseDownY)
{
OpenGL gl = openGLControl.OpenGL;
int BUFSIZE = 512;
uint[] selectBuf = new uint[BUFSIZE];
gl.SelectBuffer(BUFSIZE, selectBuf);
gl.RenderMode(OpenGL.GL_SELECT);
gl.InitNames();
gl.PushName(0);
int[] viewport = new int[4];
gl.GetInteger(OpenGL.GL_VIEWPORT, viewport);
//how to define the width and height of an element?
gl.PickMatrix(mouseDownX, (double)(viewport[3] - mouseDownY), 50.0, 50.0, viewport);
gl.LoadIdentity();
gl.LoadName(1);
gl.Color(1.0, 0.0, 0.0);
DrawTriangle(-0.2, 0.6, 0.0, 0.8, 0.2, 0.6);
gl.LoadName(2);
gl.Color(0.0, 1.0, 0.0);
DrawTriangle(-0.2, 0.2, 0.0, 0.4, 0.2, 0.2);
gl.LoadName(3);
gl.Color(0.0, 0.0, 1.0);
DrawTriangle(-0.2, -0.2, 0.0, 0.0, 0.2, -0.2);
gl.Flush();
int hits = gl.RenderMode(OpenGL.GL_RENDER);
processHits(hits, selectBuf);
}
private void processHits(int hits, uint[] buffer)
{
uint bufferIterator = 0;
for (uint i = 0; i < hits; i++)
{
uint numberOfNamesInHit = buffer[bufferIterator];
Console.WriteLine("hit: " + i + " number of names in hit " + numberOfNamesInHit);
uint lastNameIndex = bufferIterator + 2 + numberOfNamesInHit;
for (uint j = bufferIterator + 3; j <= lastNameIndex; j++)
{
Console.WriteLine("Name is " + buffer[j]);
}
bufferIterator = bufferIterator + numberOfNamesInHit + 3;
}
}
private void OnMouseClick(object sender, MouseEventArgs e)
{
System.Windows.Point position = e.GetPosition(this);
SelectObjects(position.X, position.Y);
}
输出始终相同:
点击:点击1中的0个名字
名称为1
点击:点击1中的1个名字
名称是2
点击:点击1中的2个名字
名称为3
答案 0 :(得分:3)
宽度和高度是拾取区域的大小(以像素为单位)。对于在鼠标指针下检测对象,1x1应该没问题(你想要检测1像素乘1像素的屏幕矩形下的内容)。
gluPickMatrix
使用拾取矩阵更新(乘)当前矩阵。您的PickMatrix
后跟LoadIdentity
没有任何意义,因为glLoadIdentity
会将当前矩阵重置为标识。
要使您的样本正常工作,请在渲染之前设置矩阵:
glLoadIdentity();
setupMyProjMatrix();
在选择之前,设置相同的矩阵,预先乘以拾取矩阵:
glLoadIdentity();
glPickMatrix();
setupMyProjMatrix();
在您的示例中,setupMyProjMatrix()
没有做任何事情。
无论如何,你应该避免在opengl中使用pick。这是一个不推荐使用的功能,(在现代gl中删除),非常慢,有时不太可靠,这取决于供应商。你应该自己计算命中测试。
你永远不应该,不要查询任何gl(glGet家族)。它引起了CPU停滞。
抱歉英语不好。
答案 1 :(得分:2)
正如奥利维尔已经说过的那样,避免使用已弃用的功能。相反,你可以用两种不同的方式进行选择:
通过光线测试运行所有前置多边形,然后从眼点通过像素中心(近平面距离)发射光线,直到它击中多边形或下降超出选择范围。这个解决方案不能很好地扩展复杂场景,但实现起来相当简单,并提供一定程度的灵活性来处理透明度等。
您还可以通过将具有color-id的所有对象渲染到屏幕外纹理来在视图空间中进行拾取。然后,您可以简单地读出选择的2D坐标的像素值,并将color-id映射回该选择坐标下的对象。这里的缺点是拾取多个对象更难,并且渲染的批处理必须具有适当的剔除和着色设置。好处是这个解决方案依赖于分辨率,而不依赖于场景复杂性。