SharpGL-使用选择和拣选检测鼠标单击OpenGL元素

时间:2014-09-05 14:12:27

标签: wpf opengl sharpgl

我正在使用SharpGL库在WPF中实现2D图形。我设法在屏幕上绘制一些原始对象,我需要检测这些对象上的鼠标点击。

我已经看过一个关于如何在图形对象上执行选择和拾取的OpenGL教程,但我没有设法让它工作。 在我的测试应用程序中,我在屏幕上绘制了三个三角形,当鼠标单击时,我以GL_SELECT模式绘制相同的三个三角形,希望检测是否已经点击了任何三角形。我不确定这是否是正确的方法。命中测试始终返回选择缓冲区中的所有元素。

我知道PickMatrix中的宽度和高度参数不正确,我不确定那里的正确值是什么。它是整个视图的宽度和高度吗?

private void OpenGLControl_OpenGLDraw(object sender, SharpGL.SceneGraph.OpenGLEventArgs args)
{
    ////  Get the OpenGL object.
    OpenGL gl = args.OpenGL;

    //set background to white
    gl.ClearColor(1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f);

    ////  Clear the color and depth buffer.
    gl.Clear(OpenGL.GL_COLOR_BUFFER_BIT | OpenGL.GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
    DrawScene();
    gl.Flush();
}

private void DrawScene()
{
    OpenGL gl = openGLControl.OpenGL;
    gl.Color(1.0, 0.0, 0.0);
    DrawTriangle(-0.2, 0.6, 0.0, 0.8, 0.2, 0.6);

    gl.Color(0.0, 1.0, 0.0);
    DrawTriangle(-0.2, 0.2, 0.0, 0.4, 0.2, 0.2);

    gl.Color(0.0, 0.0, 1.0);
    DrawTriangle(-0.2, -0.2, 0.0, 0.0, 0.2, -0.2);
}

private void SelectObjects(double mouseDownX, double mouseDownY)
{
    OpenGL gl = openGLControl.OpenGL;
    int BUFSIZE = 512;

    uint[] selectBuf = new uint[BUFSIZE];

    gl.SelectBuffer(BUFSIZE, selectBuf);
    gl.RenderMode(OpenGL.GL_SELECT);

    gl.InitNames();
    gl.PushName(0);

    int[] viewport = new int[4];
    gl.GetInteger(OpenGL.GL_VIEWPORT, viewport);

    //how to define the width and height of an element?
    gl.PickMatrix(mouseDownX, (double)(viewport[3] - mouseDownY), 50.0, 50.0, viewport);

    gl.LoadIdentity();

    gl.LoadName(1);
    gl.Color(1.0, 0.0, 0.0);
    DrawTriangle(-0.2, 0.6, 0.0, 0.8, 0.2, 0.6);

    gl.LoadName(2);
    gl.Color(0.0, 1.0, 0.0);
    DrawTriangle(-0.2, 0.2, 0.0, 0.4, 0.2, 0.2);

    gl.LoadName(3);
    gl.Color(0.0, 0.0, 1.0);
    DrawTriangle(-0.2, -0.2, 0.0, 0.0, 0.2, -0.2);

    gl.Flush(); 
    int hits = gl.RenderMode(OpenGL.GL_RENDER);
    processHits(hits, selectBuf);
}

private void processHits(int hits, uint[] buffer)
{
    uint bufferIterator = 0;
    for (uint i = 0; i < hits; i++)
    {
        uint numberOfNamesInHit = buffer[bufferIterator];
        Console.WriteLine("hit: " + i + " number of names in hit " + numberOfNamesInHit);

        uint lastNameIndex = bufferIterator + 2 + numberOfNamesInHit;
        for (uint j = bufferIterator + 3; j <= lastNameIndex; j++)
        {
            Console.WriteLine("Name is " + buffer[j]);
        }

        bufferIterator = bufferIterator + numberOfNamesInHit + 3;
    }
}

private void OnMouseClick(object sender, MouseEventArgs e)
{
    System.Windows.Point position = e.GetPosition(this);
    SelectObjects(position.X, position.Y); 
}

输出始终相同:

  

点击:点击1中的0个名字

     

名称为1

     

点击:点击1中的1个名字

     

名称是2

     

点击:点击1中的2个名字

     

名称为3

2 个答案:

答案 0 :(得分:3)

宽度和高度是拾取区域的大小(以像素为单位)。对于在鼠标指针下检测对象,1x1应该没问题(你想要检测1像素乘1像素的屏幕矩形下的内容)。

gluPickMatrix使用拾取矩阵更新(乘)当前矩阵。您的PickMatrix后跟LoadIdentity没有任何意义,因为glLoadIdentity会将当前矩阵重置为标识。

要使您的样本正常工作,请在渲染之前设置矩阵:

glLoadIdentity();
setupMyProjMatrix();

在选择之前,设置相同的矩阵,预先乘以拾取矩阵:

glLoadIdentity();
glPickMatrix();
setupMyProjMatrix();

在您的示例中,setupMyProjMatrix()没有做任何事情。

无论如何,你应该避免在opengl中使用pick。这是一个不推荐使用的功能,(在现代gl中删除),非常慢,有时不太可靠,这取决于供应商。你应该自己计算命中测试。

你永远不应该,不要查询任何gl(glGet家族)。它引起了CPU停滞。

抱歉英语不好。

答案 1 :(得分:2)

正如奥利维尔已经说过的那样,避免使用已弃用的功能。相反,你可以用两种不同的方式进行选择:

  • 通过光线测试运行所有前置多边形,然后从眼点通过像素中心(近平面距离)发射光线,直到它击中多边形或下降超出选择范围。这个解决方案不能很好地扩展复杂场景,但实现起来相当简单,并提供一定程度的灵活性来处理透明度等。

  • 您还可以通过将具有color-id的所有对象渲染到屏幕外纹理来在视图空间中进行拾取。然后,您可以简单地读出选择的2D坐标的像素值,并将color-id映射回该选择坐标下的对象。这里的缺点是拾取多个对象更难,并且渲染的批处理必须具有适当的剔除和着色设置。好处是这个解决方案依赖于分辨率,而不依赖于场景复杂性。