android.opengl.matrix
包中有setRotateM
个功能,而且
将欧拉角转换为旋转矩阵。
实施的主要部分是:
rm[rmOffset + 0] = cy * cz;
rm[rmOffset + 1] = -cy * sz;
rm[rmOffset + 2] = sy;
rm[rmOffset + 3] = 0.0f;
rm[rmOffset + 4] = cxsy * cz + cx * sz;
rm[rmOffset + 5] = -cxsy * sz + cx * cz;
rm[rmOffset + 6] = -sx * cy;
rm[rmOffset + 7] = 0.0f;
rm[rmOffset + 8] = -sxsy * cz + sx * sz;
rm[rmOffset + 9] = sxsy * sz + sx * cz;
rm[rmOffset + 10] = cx * cy;
rm[rmOffset + 11] = 0.0f;
rm[rmOffset + 12] = 0.0f;
rm[rmOffset + 13] = 0.0f;
rm[rmOffset + 14] = 0.0f;
rm[rmOffset + 15] = 1.0f;
其中cx = cos(angleOnX), sz = sin(angleOnZ) etc.
这一堆代码将提供一个4x4矩阵:
[ cy*cz, cx*sz + cx*cz*sy, sx*sz - cz*sx*sy, 0]
[ -cy*sz, cx*cz - cx*sy*sz, cz*sx + sx*sy*sz, 0]
[ sy, -cy*sx, cx*cy, 0]
[ 0, 0, 0, 1]
同时,给定围绕x,y,z轴的旋转矩阵
Rx = [ 1, 0, 0, 0]
[ 0, cx, -sx, 0]
[ 0, sx, cx, 0]
[ 0, 0, 0, 1]
Ry = [ cy, 0, sy, 0]
[ 0, 1, 0, 0]
[ -sy, 0, cy, 0]
[ 0, 0, 0, 1]
Rz = [ cz, -sz, 0, 0]
[ sz, cz, 0, 0]
[ 0, 0, 1, 0]
[ 0, 0, 0, 1]
我能找到的最相似的作品是
(Rx * Ry * Rz)^T = Rz^T * Ry^T * Rx^T =
[ cy*cz, cx*sz + cz*sx*sy, sx*sz - cx*cz*sy, 0]
[ -cy*sz, cx*cz - sx*sy*sz, cz*sx + cx*sy*sz, 0]
[ sy, -cy*sx, cx*cy, 0]
[ 0, 0, 0, 1]
在android的实现R
和原始乘法Rxyz^T
之间,
R(1,2)R(1,3)R(2,2)R(2,3)成分略有差异,其中cx
和sx
被转换。
考虑到android.opengl.matrix
是一个广泛应用,经过时间考验的方案,我一定做错了。
我有两个问题:
1.这种差异是如何发生的?
2.为什么是(Rx * Ry * Rz)^T
?我想这是Rz * Ry * Rx
答案 0 :(得分:-2)
问题1:右手系统中只有一个结果使用行或列向量来表示特定的旋转顺序。所以其中一个公式是错误的。也许你在投影矩阵中包含了一些术语。
问题2:它是x,y,z顺序,因为旋转按顺序完成(或相反)。
Android版本的差异可能是因为gui是左撇子系统。