我想把我的船移到我点击的位置但是有一个逼真的动作和旋转:
(http://i.imgur.com/Pk8DOYP.gif)
这是我的代码(附在我的游戏对象上):
基本上,当我点击某个地方时,它会移动船,直到它到达我点击的位置(我简化了我的代码)
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class BoatMovement : MonoBehaviour {
private Vector3 targetPosition;
private float speed = 10f;
private bool isMoving;
void Update(){
if (!isMoving && Input.GetMouseButton (0)) {
targetPosition = Camera.main.ScreenToWorldPoint (Input.mousePosition);
isMoving = true;
}
if (isMoving) {
moveToPosition ();
}
}
void moveToPosition() {
transform.position = Vector3.MoveTowards (transform.position, new Vector3(targetPosition.x, targetPosition.y, 0f), speed * Time.deltaTime);
if (transform.position.x == targetPosition.x && transform.position.y == targetPosition.y) {
isMoving = false;
}
}
}
经过一番研究和尝试后,我找不到办法做我想做的事。
感谢您的帮助
答案 0 :(得分:1)
这个问题有两个部分,应该保持彼此完全分离,并且一个方程式在任何时候都不会干扰另一个方程式。
如果您使用的是刚体
void Propel()
{
float speed = 150f;
RigidBody rb = GetComponent<RigidBody>();
Transform transform = GetComponent<Transform>();
rb.AddForce(transform.forward * speed * Time.deltaTime); // <--- I always forget if its better to use transform.forward or Vector3.forward. Try both
}
如果没有僵尸
void Propel()
{
float speed = 150f;
Transform transform = GetComponent<Transform>();
transform.Translate(transform.forward * speed * Time.deltaTime, Space.World);
}
使用刚体
IEnumerator TurnShip(Vector3 endAngle)
{
float threshold = Single.Epsilon;
float turnSpeed = 150f;
RigidBody rb = GetComponent<RigidBody>();
while (Vecotr3.Angle(transform.forward, endAngle) > threshold)
{
rb.AddTorque(transform.up * turnSpeed * Time.deltaTime);
yield return null;
}
}
没有刚体
IEnumerator TurnShip(Vector3 endAngle)
{
float threshold = Single.Epsilon;
float turnSpeed = 150f;
float step = turnSpeed * Time.deltaTime;
while (Vector3.Angle(transform.forward, endAngle) > threshold)
{
newDir = Vector3.RotateTowards(transform.forward, endAngle, step);
transform.rotation = Quaternion.LookRotation(newDir);
yield return null;
}
}
然后,当然,IEnumerators被调用如下:
StartCoroutine(TurnShip(new Vector3(12f, 1f, 23f));
需要注意的事项:
这是伪代码,我还没有测试过它,所以只知道让它工作取决于你,我只是为你提供了正确的路径。
方法开头的所有变量都是全局变量,因此请在适当的地方声明。
答案 1 :(得分:0)
我在这里使用了一个名为target的Transform,只需用鼠标点击向量替换它。
public Transform target;
private void Update()
{
transform.position += transform.forward * Time.deltaTime;
Vector3 targetDir = target.position - transform.position;
float step = Time.deltaTime / Mathf.PI;
Vector3 newDir = Vector3.RotateTowards(transform.forward, targetDir, step, 0.0f);
transform.rotation = Quaternion.LookRotation(newDir);
}
关键是RotateTowards函数并根据当前位置计算每个帧上的新向量。
如果您的船具有某种旋转速度属性,则修改称为步骤的浮动以适应。如果他们有速度属性,那么用一些乘数修改transform.position + = transform.forward * Time.deltaTime。
我想你会想要在什么时候停止运动和旋转,或者使用一个协程。
答案 2 :(得分:0)
声明
private Vector3 targetPosition;
private float targetDistance;
然后在移动开始时,执行:
targetPosition = Camera.main.ScreenToWorldPoint (Input.mousePosition);
targetDistance = Vector3.Distance(targetPosition, transform.position);
移动时调用:(例如在更新循环中)
turnSpeed = 0.062f * targetDistance;
moveSpeed = 35f * targetDistance;
//Important /!\ : you need to add Linear drag on your rigidbody or it will keep adding
RigidBody.AddForce(transform.up * moveSpeed * Time.deltaTime);
var newRotation = Quaternion.LookRotation (transform.position - targetPosition, Vector3.forward);
newRotation.x = 0f;
newRotation.y = 0f;
transform.rotation = Quaternion.Slerp (transform.rotation, newRotation, Time.deltaTime * turnSpeed);
最后,向刚体添加一个线性拖动值(1可以)。
感谢maksymiuk帮助我,并花了很多时间试图找到解决方案。