我有一个纹理,每个像素由两个浮点组成:glTexImage2D(target, 0, GL_RG32F, width, height, 0, GL_RG, GL_FLOAT, data)
。
这两个颜色通道通过length(texture2D(texture, texcoord).rg)
在片段着色器中组合成一个。
使用GL_LINEAR
插值,两个通道中的每一个都是单独插值的。
我想在纹理处理后(即length(texture2D(texture, texcoord).rg)
之后)应用线性插值。
有没有办法插入length(texture2D(texture, texcoord).rg)
,而不是两个频道中的每一个?
有没有办法为GL_LINEAR
提供我们自己的例程?
我认为它符合这一点:
length(texture2D(texture, texcoord).rg)
插值通过GL_NEAREST
生成经过处理的纹理。GL_LINEAR
插值应用于结果纹理。