执行GL_LINEAR插值的自定义例程

时间:2017-01-05 09:14:37

标签: opengl glsl

我有一个纹理,每个像素由两个浮点组成:glTexImage2D(target, 0, GL_RG32F, width, height, 0, GL_RG, GL_FLOAT, data)

这两个颜色通道通过length(texture2D(texture, texcoord).rg)在片段着色器中组合成一个。

使用GL_LINEAR插值,两个通道中的每一个都是单独插值的。

我想在纹理处理后(即length(texture2D(texture, texcoord).rg)之后)应用线性插值。

有没有办法插入length(texture2D(texture, texcoord).rg),而不是两个频道中的每一个? 有没有办法为GL_LINEAR提供我们自己的例程?

我认为它符合这一点:

  1. 使用length(texture2D(texture, texcoord).rg)插值通过GL_NEAREST生成经过处理的纹理。
  2. GL_LINEAR插值应用于结果纹理。
  3. 继续使用片段着色器的其余部分。

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