Unity3D RigidBody MovePosition闪烁

时间:2016-12-29 15:59:40

标签: c# unity3d unity5 rigid-bodies

我目前正在制作一款游戏,我正在使用Click在Unity中移动。当我点击地图上的某个位置时,我将鼠标的单击设置为目标,然后使用游戏对象上的rigidBody使用RigidBody.MovePosition()移动它。当我这样做时,当游戏对象到达目的地时,我会得到很多闪烁。任何帮助表示赞赏。感谢。

    // COMPONENTS
Rigidbody rigidBody;

// MOVEMENT
Vector3 destination;
Vector3 direction;

// Use this for initialization
void Start()
{
    rigidBody = GetComponent<Rigidbody>();
    destination = transform.position;
}

// Update is called once per frame
void Update()
{
    DetectInput();
}

void FixedUpdate()
{
    MoveControlledPlayer();
}

void MoveControlledPlayer()
{

    transform.LookAt(destination);
    Vector3 direction = (destination - transform.position).normalized;
    rigidBody.MovePosition(transform.position + direction * 5 * Time.deltaTime);
}

void DetectInput()
{
   if (Input.GetMouseButton(0))
    {
        SetDestination();
    }
}

void SetDestination()
{
    if (!EventSystem.current.IsPointerOverGameObject())
    {
    Plane field = new Plane(Vector3.up, transform.position);
    Ray ray;
    float point = 0;

    ray = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);

    if (field.Raycast(ray, out point))
        destination = ray.GetPoint(point);

     }
}

2 个答案:

答案 0 :(得分:1)

我用临时关节做这些动作。它们非常准确/可配置/可嵌入。

在2D中,我使用DistanceJoint2D来控制刚体点之间或身体与世界点之间的距离。在3D中,您可以使用SpringJointConfigurableJoint

然后补间距离基本上与你现在每帧移动的方式相同(在FixedUpdate上)。

答案 1 :(得分:0)

使用基于速度的行为时达到一个点非常困难,并且经常导致闪烁:那是因为对象总是经过目的地。

解决问题的一种方法是在对象靠近目标时停止移动。