我目前正在制作一款游戏,我正在使用Click在Unity中移动。当我点击地图上的某个位置时,我将鼠标的单击设置为目标,然后使用游戏对象上的rigidBody使用RigidBody.MovePosition()移动它。当我这样做时,当游戏对象到达目的地时,我会得到很多闪烁。任何帮助表示赞赏。感谢。
// COMPONENTS
Rigidbody rigidBody;
// MOVEMENT
Vector3 destination;
Vector3 direction;
// Use this for initialization
void Start()
{
rigidBody = GetComponent<Rigidbody>();
destination = transform.position;
}
// Update is called once per frame
void Update()
{
DetectInput();
}
void FixedUpdate()
{
MoveControlledPlayer();
}
void MoveControlledPlayer()
{
transform.LookAt(destination);
Vector3 direction = (destination - transform.position).normalized;
rigidBody.MovePosition(transform.position + direction * 5 * Time.deltaTime);
}
void DetectInput()
{
if (Input.GetMouseButton(0))
{
SetDestination();
}
}
void SetDestination()
{
if (!EventSystem.current.IsPointerOverGameObject())
{
Plane field = new Plane(Vector3.up, transform.position);
Ray ray;
float point = 0;
ray = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);
if (field.Raycast(ray, out point))
destination = ray.GetPoint(point);
}
}
答案 0 :(得分:1)
我用临时关节做这些动作。它们非常准确/可配置/可嵌入。
在2D中,我使用DistanceJoint2D
来控制刚体点之间或身体与世界点之间的距离。在3D中,您可以使用SpringJoint
或ConfigurableJoint
。
然后补间距离基本上与你现在每帧移动的方式相同(在FixedUpdate
上)。
答案 1 :(得分:0)
使用基于速度的行为时达到一个点非常困难,并且经常导致闪烁:那是因为对象总是经过目的地。
解决问题的一种方法是在对象靠近目标时停止移动。