我最近一直在为项目添加阴影。我最终得到了一些我喜欢的东西,但阴影在整个过程中都是透明的透明色。随着它们走得更远,我希望它们是渐弱的渐变。
现在我正在使用路径在2D Canvas上绘制阴影。目前的代码如下:
// Check if edge is invisible from the perspective of origin
var a = points[points.length - 1];
for (var i = 0; i < points.length; ++i, a = b)
{
var b = points[i];
var originToA = _vec2(origin, a);
var normalAtoB = _normal(a, b);
var normalDotOriginToA = _dot(normalAtoB, originToA);
// If the edge is invisible from the perspective of origin it casts
// a shadow.
if (normalDotOriginToA < 0)
{
// dot(a, b) == cos(phi) * |a| * |b|
// thus, dot(a, b) < 0 => cos(phi) < 0 => 90° < phi < 270°
var originToB = _vec2(origin, b);
ctx.beginPath();
ctx.moveTo(a.x, a.y);
ctx.lineTo(a.x + scale * originToA.x,
a.y + scale * originToA.y);
ctx.lineTo(b.x + scale * originToB.x,
b.y + scale * originToB.y);
ctx.lineTo(b.x, b.y);
ctx.closePath();
ctx.globalAlpha = _shadowIntensity / 2;
ctx.fillStyle = 'black';
ctx.fillRect(_innerX, _innerY, _innerWidth, _innerHeight);
ctx.globalAlpha = _shadowIntensity;
ctx.fill();
ctx.globalAlpha = 1;
}
}
关于如何实现这一目标的建议?任何和所有帮助都非常感谢。
答案 0 :(得分:3)
您可以在带有CSS过滤器的上下文中使用合成+新的filter
属性,在本例中为blur。
您必须分几步完成 - 通常这属于3D域,但我们可以通过渲染阴影贴图在2D中“伪造”它。
这里我们沿着由长度和角度,迭代次数表示的线渲染圆形,其中每次迭代增加模糊半径。阴影的强度由颜色和不透明度决定。
如果浏览器中没有filter
属性,则可以将其替换为手动模糊(有许多内容,例如StackBoxBlur和我自己的rtblur),或者只是使用径向渐变。
为了多次使用和提高速度,“缓存”或渲染到离屏画布,并在完成复合后返回到主画布。这将要求您根据最大模糊半径和初始半径计算大小,然后将其渲染为角度0°居中。要使用基于阴影开始变换的局部变换来绘制使用drawImage()
,然后旋转和缩放(下面没有显示为有点过宽)。
在下面的示例中,假设在渲染阴影之后将主对象绘制在顶部。
main函数采用以下参数:
renderShadow(ctx, x, y, radius, angle, length, blur, iterations)
// ctx - context to use
// x/y - start of shadow
// radius - shadow radius (assuming circle shaped)
// angle - angle in radians. 0° = right
// length - core-length in pixels (radius/blur adds to real length)
// blur - blur radius in pixels. End blur is radius * iterations
// iterations - line "resolution"/quality, also affects total end blur
使用形状,阴影颜色,模糊半径等来查找场景的最佳效果。
如果浏览器支持filter
:
var ctx = c.getContext("2d");
// render shadow
renderShadow(ctx, 30, 30, 30, Math.PI*0.25, 300, 2.5, 20);
// show main shape
ctx.beginPath();
ctx.moveTo(60, 30);
ctx.arc(30, 30, 30, 0, 6.28);
ctx.fillStyle = "rgb(0,140,200)";
ctx.fill();
function renderShadow(ctx, x, y, radius, angle, length, blur, iterations) {
var step = length / iterations, // calc number of steps
stepX = step * Math.cos(angle), // calc angle step for x based on steps
stepY = step * Math.sin(angle); // calc angle step for y based on steps
for(var i = iterations; i > 0; i--) { // run number of iterations
ctx.beginPath(); // create some shape, here circle
ctx.moveTo(x + radius + i * stepX, y + i * stepY); // move to x/y based on step*ite.
ctx.arc(x + i * stepX, y + i * stepY, radius, 0, 6.28);
ctx.filter = "blur(" + (blur * i) + "px)"; // set filter property
ctx.fillStyle = "rgba(0,0,0,0.5)"; // shadow color
ctx.fill();
}
ctx.filter = "none"; // reset filter
}
<canvas id=c width=450 height=350></canvas>