Unity3D:不知道如何使用Quaternion.Slerp();旋转变得更快

时间:2016-11-25 16:01:53

标签: android unity3d unity5 unityscript gear-vr

我正在尝试在Unity中为GearVR制作一个简单的游戏。在游戏中,我有一个场景,用户可以在其中浏览项目列表。如果用户在查看项目时单击,则可以选择项目。对于导航部分,用户应该能够使用头部移动和滑动来旋转项目(在每次向右/向左滑动时移动一/减一次)。

现在的问题是:我可以使用下面的代码完成所有这些工作(设置为项目父项的组件),但旋转不断增加我使用滑动的次数越多。我似乎无法弄清楚为什么......仍在继续努力。
任何形式的帮助都表示赞赏XD

private void ManageSwipe(VRInput.SwipeDirection sw)
{
    from = transform.rotation;
    if (sw == VRInput.SwipeDirection.LEFT)
    {
        to = Quaternion.Euler(new Vector3(0, from.eulerAngles.y + 30, 0));           
    }
    if (sw == VRInput.SwipeDirection.RIGHT)
    {
        to = Quaternion.Euler(new Vector3(0, from.eulerAngles.y - 30, 0));
    }
    StartCoroutine(Rotate());
}

IEnumerator Rotate(bool v)
{
    while (true)
    {
        transform.rotation = Quaternion.Slerp(from, to, Time.deltaTime);           
        yield return null;
    }
}

我正在使用Unity 5.4.1f1和jdk 1.8.0。

PS。不要对我这么努力,因为这是我在这里的第一个问题 顺便问一下......大家好XD

2 个答案:

答案 0 :(得分:1)

尝试使用当前旋转中的Lerp而不是最后一个:

transform.rotation = Quaternion.Slerp(transform.rotation, to, Time.deltaTime);

答案 1 :(得分:1)

您修复了我在评论部分讨论过的大部分问题。剩下的一件事仍然是while循环。现在,没有办法退出while循环,这将导致同时运行多个Rotate函数实例。

  

但旋转越来越多,我使用滑动

解决方案是存储对一个协同程序函数的引用,然后在开始新函数之前将其停止。

像这样。

IEnumerator lastCoroutine;
lastCoroutine = Rotate();
...
StopCoroutine(lastCoroutine);
StartCoroutine(lastCoroutine);

而不是while (true),你应该有一个存在while循环的计时器。此时,Rotate功能正在持续运行。您应该在从旋转移动到目标旋转后停止。

这样的事情应该有效:

while (counter < duration)
{
    counter += Time.deltaTime;
    transform.rotation = Quaternion.Lerp(from, to, counter / duration);
    yield return null;
}

以下是整个代码的样子:

IEnumerator lastCoroutine;

void Start()
{
    lastCoroutine = Rotate();
}

private void ManageSwipe(VRInput.SwipeDirection sw)
{

    //from = transform.rotation;
    if (sw == VRInput.SwipeDirection.LEFT)
    {
        to = Quaternion.Euler(new Vector3(0, from.eulerAngles.y + 30, 0));
    }
    if (sw == VRInput.SwipeDirection.RIGHT)
    {
        to = Quaternion.Euler(new Vector3(0, from.eulerAngles.y - 30, 0));
    }
    //Stop old coroutine
    StopCoroutine(lastCoroutine);
    //Now start new Coroutine
    StartCoroutine(lastCoroutine);
}

IEnumerator Rotate()
{
    const float duration = 2f; //Seconds it should take to finish rotating
    float counter = 0;

    while (counter < duration)
    {
        counter += Time.deltaTime;
        transform.rotation = Quaternion.Lerp(from, to, counter / duration);
        yield return null;
    }
}

您可以增加或减少duration变量。