在使用自写图形控件时,我注意到图形绘制在显示噪声数据时比显示干净数据要慢得多。
我进一步挖掘并将问题缩小到其最小差异:绘制相同数量的具有不同Y值的线与具有相同Y值的绘制线。
例如,我将以下测试放在一起。我生成点列表,一个具有随机Y值,一个具有相同的Y,一个具有Zig-Zag Y模式。
private List<PointF> GenerateRandom(int n, int width, int height)
{
//Generate random pattern
Random rnd = new Random();
float stepwidth = Convert.ToSingle(width / n);
float mid = Convert.ToSingle(height / 2);
float lastx = 0;
float lasty = mid;
List<PointF> res = new List<PointF>();
res.Add(new PointF(lastx, lasty));
for (int i = 1; i <= n; i++)
{
var x = stepwidth * i;
var y = Convert.ToSingle(height * rnd.NextDouble());
res.Add(new PointF(x, y));
}
return res;
}
private List<PointF> GenerateUnity(int n, int width, int height)
{
//Generate points along a simple line
float stepwidth = Convert.ToSingle(width / n);
float mid = Convert.ToSingle(height / 2);
float lastx = 0;
float lasty = mid;
List<PointF> res = new List<PointF>();
res.Add(new PointF(lastx, lasty));
for (int i = 1; i <= n; i++)
{
var x = stepwidth * i;
var y = mid;
res.Add(new PointF(x, y));
}
return res;
}
private List<PointF> GenerateZigZag(int n, int width, int height)
{
//Generate an Up/Down List
float stepwidth = Convert.ToSingle(width / n);
float mid = Convert.ToSingle(height / 2);
float lastx = 0;
float lasty = mid;
List<PointF> res = new List<PointF>();
res.Add(new PointF(lastx, lasty));
var state = false;
for (int i = 1; i <= n; i++)
{
var x = stepwidth * i;
var y = mid - (state ? 50 : -50);
res.Add(new PointF(x, y));
state = !state;
}
return res;
}
我现在绘制几个点列表并比较它需要多长时间:
private void DoTheTest()
{
Bitmap bmp = new Bitmap(970, 512);
var random = GenerateRandom(2500, bmp.Width, bmp.Height).ToArray();
var unity = GenerateUnity(2500, bmp.Width, bmp.Height).ToArray();
var ZigZag = GenerateZigZag(2500, bmp.Width, bmp.Height).ToArray();
using (Graphics g = Graphics.FromImage(bmp))
{
var tUnity = BenchmarkDraw(g, 200, unity);
var tRandom = BenchmarkDraw(g, 200, random);
var tZigZag = BenchmarkDraw(g, 200, ZigZag);
MessageBox.Show(tUnity.ToString() + "\r\n" + tRandom.ToString() + "\r\n" + tZigZag.ToString());
}
}
private double BenchmarkDraw(Graphics g, int n, PointF[] Points)
{
var Times = new List<double>();
for (int i = 1; i <= n; i++)
{
g.Clear(Color.White);
System.DateTime d3 = DateTime.Now;
DrawLines(g, Points);
System.DateTime d4 = DateTime.Now;
Times.Add((d4 - d3).TotalMilliseconds);
}
return Times.Average();
}
private void DrawLines(Graphics g, PointF[] Points)
{
g.DrawLines(Pens.Black, Points);
}
我想出每次抽奖的持续时间:
Straight Line: 0.095 ms
Zig-Zag Pattern: 3.24 ms
Random Pattern: 5.47 ms
所以看起来越来越糟糕,画线中的变化越多,这也是我在开头提到的控制画中遇到的真实效果。
我的问题如下:
答案 0 :(得分:3)
有三个理由浮现在脑海中:
线长:根据实际数字,斜线可能会长几个像素或很多甚至是一些重要因素。看着你的代码,我怀疑后者..
算法:绘制斜线确实需要一些算法来查找下一个像素。即使是快速绘图程序也需要进行一些计算,而不是垂直或水平线,它们直接穿过像素阵列。
抗锯齿:除非您完全关闭抗锯齿(带来所有难看的后果),否则绘制的像素数也将是所有这些的2-3倍左右还必须计算和绘制中心线上方和下方的抗锯齿像素。不要忘记计算他们的颜色!
后一部分的补救措施显然是关闭抗锯齿,但其他问题只是事情的方式。所以最好不要担心并对快速的直线感到高兴: - )
答案 1 :(得分:1)
如果你真的有很多行或你的线可能很长(屏幕大小的几倍),或者如果你有很多近乎0像素的线,你必须编写代码来减少无用的绘图线条。
嗯,这里有一些想法:
显然,好处很大程度上取决于你画了多少行...而另一种选择可能也不会给出完全相同的结果......
实际上,你在屏幕上绘制一个图表,然后如果你只显示有用的信息,它应该在现代硬件上非常快。
如果您使用样式或颜色,优化数据显示可能不是那么简单。
或者,它们是一些图表组件,它们针对显示大数据进行了优化......好的一个通常很昂贵,但它仍然值得。通常可以进行试验,这样您就可以了解可以提高性能的程度,然后决定做什么。