Iphone OpenGL ES重复使用或绘制一次纹理场景

时间:2010-10-29 13:01:21

标签: iphone opengl-es rendering textures reusability

好的伙计们,所以我正在使用OpenGL for Iphone绘制图表。一切都很好,直到我使用Texture2D类绘制X轴标签和Y轴标签。绘图标签的功能正在每帧执行,我认为这是耗时的。为了解决动画减速问题,我有2个想法,但我仍然无法找到如何实现它们: 1.绘制标签1次,但下次只重用它们,重复使用矩阵或纹理,如果有可能(对不起我是新手,我可能会写一些不够的东西); 2.清洁缓冲区时(glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT))只清除屏幕的一部分,而不是整个渲染场景,我也很高兴知道是否有可能清除整个屏幕而不是绘制对象(例如在柱形图中,仅清除列,而不是背景而不是标签或lengend)。 我非常感谢你的帮助。

2 个答案:

答案 0 :(得分:2)

    glLoadIdentity();    // Added line

glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);

glEnableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
glEnable(GL_BLEND);
glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);

NumberFormatter *lFormater = [[NumberFormatter alloc] init];
int i = 0;
for (NSNumber *lNumber in mColXLabelCoord) {
    NSNumber *lUnformated = [NSNumber numberWithInteger:[[NSString stringWithString:[mColYLabelsArray objectAtIndex:i]] integerValue]];

    NSString *lFormated = [NSString stringWithString:[lFormater stringFromNumber:lUnformated withMask:[[mGraphArray objectAtIndex:0] mGraphMask]]];

    Texture2D* lWord= [[Texture2D alloc] initWithString:lFormated dimensions:CGSizeMake(40, 15) alignment:UITextAlignmentLeft fontName:@"Helvetica" fontSize:13];

    glColor4f(RedFromRGB(0xFFFFFF), GreenFromRGB(0xFFFFFF), BlueFromRGB(0xFFFFFF), 1.0);            
    [lWord drawInRect:CGRectMake([lNumber floatValue]+2, 470,40,15) rotation:-90];

    [lWord release];


    i++;        
}   
[lFormater release];

i = [mColYCoord count]-1;
for (NSNumber *lNumber in mColYCoord) {     
    Texture2D* lWord= [[Texture2D alloc] initWithString:[NSString stringWithFormat:((GraphValue*)[mGraphValuesArray objectAtIndex:i]).mGraphValueXLabel,[lNumber floatValue]] 
                                             dimensions:CGSizeMake(40, 15) 
                                              alignment:UITextAlignmentCenter
                                               fontName:@"Helvetica" fontSize:12];

    if ([mColYCoord count] < kOptimalLabelNumber) {
        glColor4f(RedFromRGB(0xFFFFFF), GreenFromRGB(0xFFFFFF), BlueFromRGB(0xFFFFFF), 1.0);            
        [lWord drawInRect:CGRectMake(10, [lNumber floatValue]+15, 40, 15) rotation:-90];            
    }else {
        glColor4f(RedFromRGB(0xFFFFFF), GreenFromRGB(0xFFFFFF), BlueFromRGB(0xFFFFFF), 1.0);            
        [lWord drawInRect:CGRectMake(2, [lNumber floatValue]+5, 40, 15) rotation:-30];          

    }
    [lWord release];
    i--;
}

glBlendFunc(GL_ONE, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
glDisable(GL_BLEND);
glDisable(GL_TEXTURE_2D);
glDisableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);

glDisableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);

答案 1 :(得分:0)

如果每次都清除完整的渲染缓冲区,事情会变得更简单并且更加顺利。只需将轴预渲染为单个纹理,然后在每次传递时渲染纹理。