OpenGL ES渲染到纹理,然后绘制纹理

时间:2009-10-30 11:12:46

标签: iphone opengl-es render-to-texture

我正在尝试渲染到纹理,然后使用iPhone上的OpenGL ES将该纹理绘制到屏幕上。我使用this question作为起点,并在Apple的演示EAGLView的子类中进行绘图。

实例变量:

GLuint textureFrameBuffer;
Texture2D * texture;

要初始化帧缓冲区和纹理,我这样做:

GLint oldFBO;
glGetIntegerv(GL_FRAMEBUFFER_BINDING_OES, &oldFBO);

// initWithData results in a white image on the device (works fine in the simulator)
texture = [[Texture2D alloc] initWithImage:[UIImage imageNamed:@"blank320.png"]];

// create framebuffer
glGenFramebuffersOES(1, &textureFrameBuffer);
glBindFramebufferOES(GL_FRAMEBUFFER_OES, textureFrameBuffer);

// attach renderbuffer
glFramebufferTexture2DOES(GL_FRAMEBUFFER_OES, GL_COLOR_ATTACHMENT0_OES, GL_TEXTURE_2D, texture.name, 0);

if(glCheckFramebufferStatusOES(GL_FRAMEBUFFER_OES) != GL_FRAMEBUFFER_COMPLETE_OES)
    NSLog(@"incomplete");

glBindFramebufferOES(GL_FRAMEBUFFER_OES, oldFBO);

现在,如果我像往常一样将我的场景画到屏幕上,它可以正常工作:

glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
// draw some triangles, complete with vertex normals
[contentDelegate draw];
[self swapBuffers];

但是,如果我渲染到'textureFrameBuffer',然后在屏幕上绘制'纹理',则生成的图像会颠倒并“从里到外”。也就是说,看起来三维物体的法线指向内部而不是外部 - 每个物体的最前面是透明的,我可以看到背面的内部。这是代码:

GLint oldFBO;
glGetIntegerv(GL_FRAMEBUFFER_BINDING_OES, &oldFBO);

glBindFramebufferOES(GL_FRAMEBUFFER_OES, textureFrameBuffer);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);

// draw some polygons
[contentDelegate draw];

glBindFramebufferOES(GL_FRAMEBUFFER_OES, oldFBO);

glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);

glEnableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
glColor4f(1, 1, 1, 1);
[texture drawInRect:CGRectMake(0, 0, 320, 480)];    
glDisableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
glDisable(GL_TEXTURE_2D);

[self swapBuffers];

我可以通过相应地重新排序(glTexCoordPointer)坐标(在Texture2D的drawInRect方法中)来轻松地将图像正面翻转,但这并不能解决“由内而外”的问题。

我尝试用手动创建的OpenGL纹理替换Texture2D纹理,结果是一样的。绘制从PNG图像加载的Texture2D工作正常。

对于绘制对象,每个顶点都指定了一个单位法线,并启用了GL_NORMALIZE

glVertexPointer(3, GL_FLOAT, 0, myVerts);
glNormalPointer(GL_FLOAT, 0, myNormals);
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, numVerts);

当它渲染到屏幕上时,一切都很好; GL_DEPTH_TEST已启用,效果很好。

有关如何解决此问题的任何建议?谢谢!

1 个答案:

答案 0 :(得分:3)

有趣的是,当你直接绘制到后备缓冲区时,你会看到不同的结果。由于您使用的是iPhone平台,即使您正在使用后备缓冲区,也总是总是绘制到FBO。

确保您的屏幕外FBO附加了深度缓冲区。在初始化代码中,您可能希望在 glBindFramebufferOES(...)之后添加以下代码段。

// attach depth buffer
GLuint depthRenderbuffer;
glGenRenderbuffersOES(1, &depthRenderbuffer);
glBindRenderbufferOES(GL_RENDERBUFFER_OES, depthRenderbuffer);
glRenderbufferStorageOES(GL_RENDERBUFFER_OES, GL_DEPTH_COMPONENT16_OES, width, height);
glFramebufferRenderbufferOES(GL_FRAMEBUFFER_OES, GL_DEPTH_ATTACHMENT_OES, GL_RENDERBUFFER_OES, depthRenderbuffer);