我正在尝试渲染到纹理,然后使用iPhone上的OpenGL ES将该纹理绘制到屏幕上。我使用this question作为起点,并在Apple的演示EAGLView的子类中进行绘图。
实例变量:
GLuint textureFrameBuffer;
Texture2D * texture;
要初始化帧缓冲区和纹理,我这样做:
GLint oldFBO;
glGetIntegerv(GL_FRAMEBUFFER_BINDING_OES, &oldFBO);
// initWithData results in a white image on the device (works fine in the simulator)
texture = [[Texture2D alloc] initWithImage:[UIImage imageNamed:@"blank320.png"]];
// create framebuffer
glGenFramebuffersOES(1, &textureFrameBuffer);
glBindFramebufferOES(GL_FRAMEBUFFER_OES, textureFrameBuffer);
// attach renderbuffer
glFramebufferTexture2DOES(GL_FRAMEBUFFER_OES, GL_COLOR_ATTACHMENT0_OES, GL_TEXTURE_2D, texture.name, 0);
if(glCheckFramebufferStatusOES(GL_FRAMEBUFFER_OES) != GL_FRAMEBUFFER_COMPLETE_OES)
NSLog(@"incomplete");
glBindFramebufferOES(GL_FRAMEBUFFER_OES, oldFBO);
现在,如果我像往常一样将我的场景画到屏幕上,它可以正常工作:
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
// draw some triangles, complete with vertex normals
[contentDelegate draw];
[self swapBuffers];
但是,如果我渲染到'textureFrameBuffer',然后在屏幕上绘制'纹理',则生成的图像会颠倒并“从里到外”。也就是说,看起来三维物体的法线指向内部而不是外部 - 每个物体的最前面是透明的,我可以看到背面的内部。这是代码:
GLint oldFBO;
glGetIntegerv(GL_FRAMEBUFFER_BINDING_OES, &oldFBO);
glBindFramebufferOES(GL_FRAMEBUFFER_OES, textureFrameBuffer);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
// draw some polygons
[contentDelegate draw];
glBindFramebufferOES(GL_FRAMEBUFFER_OES, oldFBO);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
glEnableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
glColor4f(1, 1, 1, 1);
[texture drawInRect:CGRectMake(0, 0, 320, 480)];
glDisableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
glDisable(GL_TEXTURE_2D);
[self swapBuffers];
我可以通过相应地重新排序(glTexCoordPointer)坐标(在Texture2D的drawInRect方法中)来轻松地将图像正面翻转,但这并不能解决“由内而外”的问题。
我尝试用手动创建的OpenGL纹理替换Texture2D纹理,结果是一样的。绘制从PNG图像加载的Texture2D工作正常。
对于绘制对象,每个顶点都指定了一个单位法线,并启用了GL_NORMALIZE
。
glVertexPointer(3, GL_FLOAT, 0, myVerts);
glNormalPointer(GL_FLOAT, 0, myNormals);
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, numVerts);
当它渲染到屏幕上时,一切都很好; GL_DEPTH_TEST
已启用,效果很好。
有关如何解决此问题的任何建议?谢谢!
答案 0 :(得分:3)
有趣的是,当你直接绘制到后备缓冲区时,你会看到不同的结果。由于您使用的是iPhone平台,即使您正在使用后备缓冲区,也总是总是绘制到FBO。
确保您的屏幕外FBO附加了深度缓冲区。在初始化代码中,您可能希望在 glBindFramebufferOES(...)之后添加以下代码段。
// attach depth buffer
GLuint depthRenderbuffer;
glGenRenderbuffersOES(1, &depthRenderbuffer);
glBindRenderbufferOES(GL_RENDERBUFFER_OES, depthRenderbuffer);
glRenderbufferStorageOES(GL_RENDERBUFFER_OES, GL_DEPTH_COMPONENT16_OES, width, height);
glFramebufferRenderbufferOES(GL_FRAMEBUFFER_OES, GL_DEPTH_ATTACHMENT_OES, GL_RENDERBUFFER_OES, depthRenderbuffer);