我正在尝试为connectfour游戏编写一个minimax函数,这是我未完成的代码
minimax:: RT Board ->Int
minimax (Tree board subtrees) = case subtrees of
[] >evaluate board (get_turn board)
_ ->case get_turn board of
Player_X ->maximum (next_socres)
Player_O ->minimum (next_socres)
where next_socres = map evaluate (map get_board subtrees)
--get the node from sub trees
get_board:: RT Board -> Board
get_board (Tree board subtrees) = board
--evaluate moves(not finished)
evaluate :: Board -> Player -> Int
evaluate board me'
|[me,me,me,Blank] `isInfixOf_e` all_stone_lines = 10
|[opp,opp,opp,Blank] `isInfixOf_e` all_stone_lines = -10
|otherwise = 0
where
me = get_stone_of me'
opp = opponent' me
all_stone_lines = combine_list stones_from_rows (combine_list stones_from_cols (combine_list stones_from_left_dias stones_from_right_dias))
stones_from_rows = map (get_from_row board) [1..board_size]
stones_from_cols = map (get_from_column board) [1..board_size]
stones_from_left_dias = map (get_from_left_diagonal board) [-(board_size-1)..(board_size-1)]
stones_from_right_dias = map (get_from_right_diagonal board) [2..(2*board_size)]
我想在计算整个树之前使用map来评估每个子树,但我不知道如何在这里使用map ...而且我意识到如果编译我的代码,它将不会是递归。谁能教我怎么做?
答案 0 :(得分:3)
您的实现中存在多个问题,这些问题比Haskell更多算法问题。
Minimax是一种递归算法,通过评估从某个位置到某个深度(或游戏结束)可能发生的所有移动来建立分数。
在递归期间,Max
玩家与Min
玩家交替。
由此,minimax
函数应该将板,最大深度和播放器类型作为参数。
类似的东西:
minimax :: Board -> Int -> Bool -> Int
minimax board depth isMax = ...
minimax
也应该在移动生成的所有可能的电路板上调用自己。然后,您应用maximum
或minimum
,具体取决于isMax
参数。
另一件事是你正试图在树上进行递归。
您经常在文献中看到的树只不过是minimax
函数的递归调用。
换句话说,您不需要树作为参数,树是由连续的minimax
调用隐式构建的。
作为旁注,在从特定游戏中抽象时,添加作为参数的函数可以确定棋盘是否代表完成的游戏。