在以下材料中:
var mat = new THREE.MeshLambertMaterial({'color': ..., 'map': ...});
如果将颜色设置为地图的平均像素值与将颜色设置为白色并将其设置为黑色,颜色如何影响渲染结果。
文档说明如果为材质设置.map
,材质的颜色会“调制”漫反射贴图。调制到底意味着什么?
答案 0 :(得分:2)
这可以在standard three.js shaders的源代码中找到。在meshlambert_frag.glsl中有行$sql = "SELECT
ura.id,
ura.id_dobavljac,
ura.broj_racuna,
dobavljaci.id_dobavljac,
dobavljaci.naziv as dnaziv,
dobavljaci.oib,
dobavljaci.adresa,
dostavnica.ura_id,
dostavnica.id_dostavnica,
dostavnica.id_gradilista,
gradilista.id,
gradilista.naziv
FROM ura
INNER JOIN ura ON ura.id = dostavnica.ura_id
LEFT JOIN ura ON ura.id_dobavljac = dobavljaci.id_dobavljac
LEFT JOIN dostavnica ON dostavnica.id_gradilista = gradilista.id
";
和#include <map_fragment>
。这些ShaderChunk包括在webgl程序编译时处理。
在map_fragment.glsl和color_fragment.glsl我看到,#include <color_fragment>
在应用地图颜色后乘以diffuseColor
。
此外,浏览器的Shader Editor扩展可用于查找您在webgl中运行的着色器的源代码。