mipmap如何影响2D精灵上的静态批处理

时间:2016-10-28 18:06:40

标签: performance unity3d sprite mipmaps texture-atlas

我正在优化我的2D手机游戏。游戏中有很多精灵 POT 的精灵,我已经填充了Packing Tag以启用批处理并检查了他们的Generate Mip Maps复选框。所有这些精灵在游戏中都有统一比例,其中大多数都是(1,1,1)。

我打算做的是尽量减少游戏中的批次数。

我想弄清楚mipmap如何影响2D游戏中的批次数量?

这就是我的尝试:

我用不同但统一的比例多次复制了两个精灵并报告了批次数。

圆圈启用了POT尺寸和mipmap;广场不是,它只是一个精灵;两者都有相同的包装标签,因此它们位于不同的地图集中。

同时检查或取消选中Static这些游戏对象也不会改变任何内容。

aenter image description here 绘制两个不同精灵时的3批次

enter image description here 7个批次,当绘制两个不同的精灵,但在一点点不同的位置

enter image description here 仅绘制一个mipmap精灵时的1批次

enter image description here 1个批处理时只绘制一个非mipmap精灵。游戏对象的位置与第一个测试用例相同,其中有7个批次

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