我正在创建自己的游戏图形引擎。我已经考虑过使用像Unity这样的人,但他们并不适合我的需求。无论如何,我正在使用OpenTK(这是一个2D游戏),问题是当我在屏幕上绘制纹理,然后在屏幕上绘制四边形时,纹理上的颜色会变暗。这是我用来绘制纹理的方法:
public void Texture(int ID, Vector2 size, Vector2 pos, Vector2 texSize, Vector2 texPos)
{
pos.Y = -pos.Y;
GL.Enable(EnableCap.Texture2D);
GL.BindTexture(TextureTarget.Texture2D, ID);
GL.Begin(PrimitiveType.Quads);
GL.TexCoord2(texPos.X, texPos.Y);
GL.Vertex2(pos.X, pos.Y);
GL.TexCoord2(texPos.X + texSize.X, texPos.Y);
GL.Vertex2(pos.X + size.X, pos.Y);
GL.TexCoord2(texPos.X + texSize.X, texPos.Y + texSize.Y);
GL.Vertex2(pos.X + size.X, pos.Y - size.Y);
GL.TexCoord2(texPos.X, texPos.Y + texSize.Y);
GL.Vertex2(pos.X, pos.Y - size.Y);
GL.End();
}
我正在反转Y,因为我习惯了Windows Forms坐标系,其中下降是y ++。我这样称呼它:
Texture(backdropTextureID, new Vector2(1f, 1f), new Vector2(-0.5f, -0.5f), new Vector2(1f, 1f), new Vector2(0f, 0f));
正如预期的那样,如果没有其他东西被绘制,它会在屏幕中心绘制一个GL id为backdropTextureID的纹理。当我绘制彩色四边形时,纹理也会变暗。这是我用来绘制四边形的方法:
public void Quad(Vector2 pos1, Vector2 pos2, Vector2 pos3, Vector2 pos4, Color color1, Color color2, Color color3, Color color4)
{
GL.Disable(EnableCap.Texture2D);
pos1.Y = -pos1.Y;
pos2.Y = -pos2.Y;
pos3.Y = -pos3.Y;
pos4.Y = -pos4.Y;
GL.Begin(PrimitiveType.Quads);
GL.Color3(color1);
GL.Vertex2(pos1);
GL.Color3(color2);
GL.Vertex2(pos2);
GL.Color3(color3);
GL.Vertex2(pos3);
GL.Color3(color4);
GL.Vertex2(pos4);
GL.End();
}
同样,由于上述原因,反转Y.另外,请注意,我在绘制纹理的方法中启用EnableCap.Texture2D,并在绘制彩色四边形时禁用它。我这样称为quad方法:
Quad(new Vector2(0.0f, 0.0f), new Vector2(0.5f, 0.0f), new Vector2(0.5f, 0.5f), new Vector2(0.0f, 0.5f), Color.Gray, Color.Gray, Color.Gray, Color.Gray);
如果有人可以帮助我,请提前感谢你。基本上:在C#OpenTK中绘制彩色四边形后如何阻止纹理变暗?
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对于有这个问题的人,我想通了。我赋予纹理的彩色四边形的颜色相同。你只需要添加
GL.Color3(Color.Transparent);
到纹理绘制方法的开头。