使用自定义SKAction的EaseOut操作

时间:2016-10-14 12:29:05

标签: ios swift sprite-kit skaction

我有以下自定义SKAction工作,但作为EaseIn而不是EaseOut。我想要它EaseOut!我使用在网络上找到的各种缓动方程式来纠正它是惨不忍睹的。

    let duration = 2.0
    let initialX = cameraNode.position.x
    let customEaseOut = SKAction.customActionWithDuration(duration, actionBlock: {node, elapsedTime in

        let t = Double(elapsedTime)/duration
        let b = Double(initialX)
        let c = Double(targetPoint.x)
        let p = t*t*t*t*t

        let l = b*(1-p) + c*p

        node.position.x = CGFloat(l)
    })

    cameraNode.runAction(customEaseOut)

任何帮助都会非常感激。

由于

2 个答案:

答案 0 :(得分:11)

您无需计算它。

SKAction只有一个名为timingMode的属性:

// fall is an SKAction
fall.timingMode = .easeInEaseOut

您可以选择:

  • 线性(默认)
  • easeIn
  • easeOut
  • easeInEaseOut

查看API docshere的详细信息。

如果您需要更改Apple预设,可以使用:timingFunction

fall.timingFunction = { time -> Float in
    return time
}

根据来源构建自定义函数:

/**
 A custom timing function for SKActions. Input time will be linear 0.0-1.0
 over the duration of the action. Return values must be 0.0-1.0 and increasing
 and the function must return 1.0 when the input time reaches 1.0.
 */
public typealias SKActionTimingFunction = (Float) -> Float

因此,您可以写下这些信息:

func CubicEaseOut(_ t:Float)->Float
{
   let f:Float = (t - 1);
   return f * f * f + 1;
}
fall.timingFunction = CubicEaseOut

答案 1 :(得分:2)

我们可以修改以下代码,以允许自定义操作缓出而不是轻松进入

let t = Double(elapsedTime)/duration
...
let p = t*t*t*t*t

为了更好地理解p,将其绘制为t

的函数是有帮助的

enter image description here

显然,随着时间的推移,该功能会逐渐缓解。将t的定义更改为

let t = 1 - Double(elapsedTime)/duration

并绘制p给出

enter image description here

此操作现在缓解,但从1开始到0结束。要解决此问题,请将p的定义更改为

let p = 1-t*t*t*t*t

enter image description here