我正在研究什么是......简而言之,一个mmofpsrpg。我一直在玩弄很多想法,最近我一直在想:
事实上,我可以将玩家的行为延迟几帧,可能是三帧,然后提前知道三个帧,玩家将会根据这三个矢量点制作一个轨迹。继续。我知道COD和战地之类的三重A FPS正在预测运动以弥补延迟,但我不知道他们是如何做到的。
这让我想知道,我们有多少种方法可以用一种允许我们对它进行预测的格式来构造逻辑?
此外,我们可以对这些数据做些什么?
我知道这些是非常开放的问题,但我也觉得他们不是基于意见的,可以有明确的答案。
所以,总之,我的问题是:
预测球员运动的行业标准是什么? 三维间隔?
我也很想听到其他人的想法/解决方案本身不是行业标准,但这不是这篇文章的主要目标。
[更新:10/11/2016]
所以,我已经研究了这个问题,并与一些行业负责人交谈。随着@Jorge Santos的评论。普遍的共识,事实上一致的共识是插值。去搞清楚。嗯,事情是这样的:
插值不是预测,而是最后一个命令,如果你愿意的话。与实际提供位置和物理数据的快照相反的运动流有助于确保影响发生时间延迟并且您不会发生波动,但我真正追求的是预测未来的运动。插值说嘿,这就是我要去的方向,而且我没有被告知改变这种行为所以我会继续它。
所以,现在的问题是..
我们可以通过哪些方式预测未来的移动?