我在iPhone游戏中使用cocos2d和box2d。
当两个球相互碰撞时,我通过ContactListener获得通知,并且我有两个实体的引用。
我可以摧毁它们,但我想延迟这样做。
所以,两个球相互撞击,它们反弹然后在第二个消失之后。
答案 0 :(得分:0)
在BeginContact或EndContact中启动一个计时器,然后移除Body。
答案 1 :(得分:0)
答案 2 :(得分:0)
我使用类(下面)进行冲突处理,该类过滤掉重复冲突并通过邮件系统向“实体”对象发送通知。
注意:这是更大代码库的一部分;如果您需要澄清,请随时提出任何问题,因为代码不在此处。
class EntityContactListener : public ContactListener
{
private:
GameWorld* _gameWorld;
EntityContactListener() {}
typedef struct
{
Entity* entA;
Entity* entB;
} CONTACT_PAIR_T;
vector<CONTACT_PAIR_T> _contactPairs;
public:
virtual ~EntityContactListener() {}
EntityContactListener(GameWorld* gameWorld) :
_gameWorld(gameWorld)
{
_contactPairs.reserve(128);
}
void NotifyCollisions()
{
Message* msg;
MessageManager& mm = GameManager::Instance().GetMessageMgr();
for(uint32 idx = 0; idx < _contactPairs.size(); idx++)
{
Entity* entA = _contactPairs[idx].entA;
Entity* entB = _contactPairs[idx].entB;
//DebugLogCPP("Contact Notification %s<->%s",entA->ToString().c_str(),entB->ToString().c_str());
msg = mm.CreateMessage();
msg->Init(entA->GetID(), entB->GetID(), Message::MESSAGE_COLLISION);
mm.EnqueueMessge(msg, 0);
msg = mm.CreateMessage();
msg->Init(entB->GetID(), entA->GetID(), Message::MESSAGE_COLLISION);
mm.EnqueueMessge(msg, 0);
}
_contactPairs.clear();
}
void PreSolve(b2Contact* contact, const b2Manifold* oldManifold)
{
}
// BEWARE: You may get multiple calls for the same event.
void BeginContact(b2Contact* contact)
{
Entity* entA = (Entity*)contact->GetFixtureA()->GetBody()->GetUserData();
Entity* entB = (Entity*)contact->GetFixtureB()->GetBody()->GetUserData();
//DebugLogCPP("Begin Contact %s->%s",entA->ToString().c_str(),entB->ToString().c_str());
if(entA->GetGroupID() == entB->GetGroupID())
{ // Can't collide if they are in the same group.
return;
}
assert(entA != NULL);
assert(entB != NULL);
for(uint32 idx = 0; idx < _contactPairs.size(); idx++)
{
if(_contactPairs[idx].entA == entA && _contactPairs[idx].entB == entB)
return;
// Not sure if this is needed...
if(_contactPairs[idx].entA == entB && _contactPairs[idx].entA == entB)
return;
}
CONTACT_PAIR_T pair;
pair.entA = entA;
pair.entB = entB;
_contactPairs.push_back(pair);
}
// BEWARE: You may get multiple calls for the same event.
void EndContact(b2Contact* contact)
{
/*
Entity* entA = (Entity*)contact->GetFixtureA()->GetBody()->GetUserData();
Entity* entB = (Entity*)contact->GetFixtureB()->GetBody()->GetUserData();
DebugLogCPP("End Contact %s->%s",entA->ToString().c_str(),entB->ToString().c_str());
*/
}
};
一旦您的实体收到消息,每个实体都可以启动计时器并在需要时自行销毁。或者您可以让您的消息延迟排队,以便在游戏的消息处理阶段(如果有的话)销毁它们。这很好,因为它可以让你明确控制破坏发生的时间,并且在物理进行时不会发生破坏,这确实会导致引擎出现问题。