我有PIXI.js的问题。有一个tilingSprite使用1200x1200图像作为纹理。然而,舞台几乎从不宽1200像素,但响应屏幕宽度。 我很难弄清楚如何使tilingSprite始终处于舞台的宽度。
这是我生成tilingSprite的代码。
var background,
backgroundTexture = new PIXI.Texture.fromImage('modules/foo/bar/texture.jpg');
//backgroundTexture.baseTexture.width = stageWidth;
//backgroundTexture.update();
background = new PIXI.extras.TilingSprite(backgroundTexture, stageWidth, stageHeight);
return background;
我已经尝试过应用scale.x和scale.y,设置纹理宽度和tilingSprite,摆弄baseTexture。
如果有任何提示,我将不胜感激。 使用的PIXI版本是3.0.10。
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我计算了纹理的大小和背景大小之间的比例。需要注意的重要一点是,WebGL渲染器要求您的背景纹理分辨率为2的幂。 2,4,8,16,256,512。另外,如果纹理大于屏幕尺寸(例如1024高度纹理但屏幕高度只有960),那么你的两侧会出现黑条。我认为它不擅长缩小纹理,只是增大纹理。
这里的代码总是拉伸纹理以适应屏幕的高度,以及沿宽度的瓷砖:
var bg, WIDTH, HEIGHT,
preload = function () {
bg = game.add.tileSprite(0, 0, WIDTH, HEIGHT, 'background');
},
resizeBg = function () {
// Determine which screen dimension is most constrained
//var ratio = Math.max(WIDTH / bg.texture.width, HEIGHT / bg.texture.height);
// always favor height, tile width
var ratio = HEIGHT / bg.texture.height;
// Scale the view appropriately to fill that dimension
bg.scale.x = bg.scale.y = ratio;
bg.scale.setTo(ratio, ratio);
},
resize = function (width, height) {
// If the game container is resized this function will be called automatically.
// You can use it to align sprites that should be fixed in place and other responsive display things.
WIDTH = game.width || 540;
HEIGHT = game.height || 960;
if (bg) {
resizeBg();
}
};