我对HTML和Javascript有点新,在我的HTML中,我有以下代码:
<script id="fragmentShader" type="x-shader/x-fragment">
precision mediump float;
//varying vec3 fragmentColor; //not needed?
varying vec3 fragmentNormal;
varying vec3 fragmentLight;
varying vec3 fragmentView;
uniform vec3 modelColor;
uniform vec3 lightColor;
void main() {
var m = normalize(fragmentNormal);
var l = normalize(fragmentLight);
var v = normalize(fragmentView);
var h = normalize(l + v);
var d = Math.max(l * m , 0);
var s = Math.pow(Math.max(h * m, 0), 10);
fragmentColor = modelColor * lightColor * d + lightColor * s;
gl_FragColor = vec4(fragmentColor, 1.0);
}
</script>
但是,它会返回
Failed to compile shader: ERROR: 0:13: 'var' : undeclared identifier
ERROR: 0:13: 'm' : syntax error
我不允许在HTML中的脚本标记内声明/定义变量吗?
答案 0 :(得分:2)
上面的代码不是JavaScript GLSL。它是用于编写在GPU上运行的程序的语言。它没有关键字FileTable
。而不是在GLSL中声明变量,您需要在它们前面放置一个类型
var
我不确定你在上面尝试做什么,但你的所有等式产生vec3 m = normalize(fragmentNormal);
vec3 l = normalize(fragmentLight);
vec3 v = normalize(fragmentView);
vec3 h = normalize(l + v);
vec3 d = max(l * m , 0.0);
vec3 s = pow(max(h * m, 0.0), vec3(10));
。
GLSL 1.00 es对类型也很严格。你不能将vec3与整数一起使用。您必须使用浮点数。 vec3
代替0.0
。最后一行没有函数0
,左边是vec3,右边是单个值,因此pow
取整数vec3(10)
并将其转换为10
。这跟vec3
一样。
GLSL也没有vec3(10, 10, 10)
库。它内置的功能是全球性的。