SFML精灵没有显示在窗口上,但它没有给我任何错误

时间:2016-09-26 08:16:54

标签: c++ sfml

我正在使用SFML创建一个小型游戏进行练习,这是我年轻时在某种类型的游戏机上玩的旧坦克游戏的复制品。

当我试图吸引玩家时,我遇到了一个惊悚的事情。我说的很奇怪,因为一开始它正在显示,所以我不认为我的功能有问题,但是在我为敌人的坦克做了一个衍生类并为此制作了一个新的文件后,我有了一些链接所有文件togheter(5个文件,1个cpp和4个标题)的嵌套问题。在我弄明白之后,我遇到了这个问题并且找不到任何解决方案。它正在解决这个问题,现在它已经不存在了。

我检查了纹理,如果它正在加载,我设置它的位置,它们没问题。

这是玩家坦克的等级

class tank{

protected:
sf::FloatRect boundingBox;
sf::Sprite tankSprite;

bullet *mBullet;
public :
tank(); // constructor

bullet * get_ptr(){return mBullet;}
sf::FloatRect get_boundingBox(){return boundingBox;}

void setRotation(float);
void show(){game.draw(tankSprite);}
void update();
void shoot(){mBullet = new bullet(tankSprite);}
};

这是我主要的代码,我更新世界并在我的窗口上绘图

if(!stop)
    Me.update();

if(Me.get_ptr()->isFired()==true)
    Me.get_ptr()->update();

// Output on the window
game.clear();
Me.show();
if(Me.get_ptr()->isFired()==true)
    Me.get_ptr()->show();
game.display();

旁注:游戏是渲染窗口并且是全局声明的(我知道这是不好的做法,我放慢了这种坏习惯)

的main.cpp

#include <SFML/Graphics.hpp>
#include "Tank.h"

int main()
{
tank Me;

init();
while (game.isOpen())
{
    sf::Event event;
    while (game.pollEvent(event))
    {
        if (event.type == sf::Event::Closed)
            game.close();
        else if (event.type == sf::Event::KeyPressed)
        {
            stop=false;
            switch(event.key.code)
            {
                case sf::Keyboard::W:
                {
                    Me.setRotation(0);
                    break;
                }
                case sf::Keyboard::D:
                {
                    Me.setRotation(90);
                    break;
                }
                case sf::Keyboard::S:
                {
                    Me.setRotation(180);
                    break;
                }
                case sf::Keyboard::A:
                {
                    Me.setRotation(270);
                    break;
                }
                case sf::Keyboard::Escape:
                {
                    game.close();
                    break;
                }
                case sf::Keyboard::Space:
                {
                    if(Me.get_ptr()->isFired()==false)Me.shoot();
                    break;
                }
                case sf::Keyboard::LControl:
                {
                    stop=true;
                    break;
                }
                default:
                    break;
            }
        }
    }

    if(!stop)
        Me.update();

    if(Me.get_ptr()->isFired()==true)
        Me.get_ptr()->update();

    // Output on the window
    game.clear();
    Me.show();
    if(Me.get_ptr()->isFired()==true)
        Me.get_ptr()->show();
    game.display();
}
return 0;
}

init.h

#include<iostream>

bool stop;

sf::RenderWindow game(sf::VideoMode(400, 400), "SFML");

sf::Texture myTankTexture;
sf::Texture bulletTexture;

void init(){

srand(time(NULL));

stop = true;

game.setVerticalSyncEnabled(true);
game.setFramerateLimit(60);

if(!myTankTexture.loadFromFile("tank.jpg"))
{
    std::cout<<"eroare la textura tank"<<std::endl;
}
myTankTexture.setSmooth(true);

if(!bulletTexture.loadFromFile("bullet.jpg"))
{
    std::cout<<"bullet texture error"<<std::endl;
}
bulletTexture.setSmooth(true);
}

sf::Vector2f rotationToDirection(int rotation){

sf::Vector2f dir;
switch (rotation)
{
    case 0:
    {
        dir.x=0.0;
        dir.y=-1.0;
        break;
    }
    case 90:
    {
        dir.x=1.0;
        dir.y=0.0;
        break;
    }
    case 180:
    {
        dir.x=0.0;
        dir.y=1.0;
        break;
    }
    case 270:
    {
        dir.x=-1.0;
        dir.y=0.0;
        break;
    }
}
return dir;
}

bullet.h

#include "init.h"

class bullet{

protected:
sf::Sprite bulletSprite;
sf::FloatRect boundingBox;
bool isBFired = false;
public:
bullet(sf::Sprite); // constructor
~bullet(){isBFired=false;}

sf::FloatRect get_boundingBox(){return boundingBox;}
bool isFired(){if(isBFired)return true;else return false;}
int collision();

void del(){delete this;}
void update();
void show(){game.draw(bulletSprite);}
};

bullet::bullet(sf::Sprite sprite){

isBFired = true;

bulletSprite.setTexture(bulletTexture);
bulletSprite.setOrigin(2.5,5.0);
bulletSprite.setRotation(sprite.getRotation());
     bulletSprite.setPosition(sprite.getPosition().x+rotationToDirection(bulletSprite.getRotation()).x*5.0,sprite.getPosition().y+rotationToDirection(bulletSprite.getRotation()).y*5.0);

boundingBox = bulletSprite.getLocalBounds();
}

int bullet::collision(){

if(bulletSprite.getPosition().x < 0
   || bulletSprite.getPosition().x > 400
   || bulletSprite.getPosition().y > 400
   || bulletSprite.getPosition().y < 0 )return 1;
else
    return 0;
}

void bullet::update(){

           bulletSprite.move(rotationToDirection(bulletSprite.getRotation()).x*6.0,rotationToDirection(bulletSprite.getRotation()).y*6.0);

if(collision()==1)
    delete this;
else
    boundingBox = bulletSprite.getLocalBounds();
}

tank.h

#include "bullet.h"

class tank{

protected:
sf::FloatRect boundingBox;
sf::Sprite tankSprite;

bullet *mBullet;
public :
tank(); // constructor

bullet * get_ptr(){return mBullet;}
sf::FloatRect get_boundingBox(){return boundingBox;}

void setRotation(float);
void show(){game.draw(tankSprite);}
void update();
void shoot(){mBullet = new bullet(tankSprite);}
};

tank::tank(){

tankSprite.setTexture(myTankTexture);
tankSprite.setOrigin(20,20);
tankSprite.setRotation(0);
tankSprite.setPosition(200,200);

boundingBox = tankSprite.getLocalBounds();
}

void tank::update(){

    tankSprite.move(rotationToDirection(tankSprite.getRotation()).x*3,rotationToDirection(tankSprite.getRotation()).y*3);

boundingBox = tankSprite.getLocalBounds();
}

void tank::setRotation(float rotation){

tankSprite.setRotation(rotation);
}

1 个答案:

答案 0 :(得分:0)

你没有设置我看到的纹理矩形,看看这对你有帮助。设置坦克精灵时尝试:

  

tankSprite.setTexture(myTankTexture,true);

传递true会将纹理矩形重置为精灵的大小,有关详细信息,请参阅SFML docs

另外,在调用init()之前创建Tank类,myTankTexture将为空,因此tank构造函数使用它,然后加载纹理。

正如他们用你的语言所说,“multa bafta”:)