我正在尝试编写一个函数,以便f(x, y, seed)
返回介于0.0和1.0之间的浮点数。 x
和y
是两个浮点数,seed
是整数。结果应该看起来像一个随机数,但使用相同的参数将始终返回相同的结果。我打算将它用于地形生成(使用Perlin Noise),但效果应该是可以从给定的种子创建白噪声(x和y参数对应于图像中的位置)。
我已经研究过使用哈希函数来实现这一点,但是我遇到的所有这些都不接受浮动,不会产生统一的结果(因此每个数字介于0.0和1.0之间的可能性相同),显示一个明显的模式,或者对于紧密坐标,结果没有太大变化)
答案 0 :(得分:0)
取决于您希望实现的分配,例如要在已知图像尺寸上均匀分布,您可以这样做:
width = 100
from random import random
def f(x, y, seed):
rng = random(seed)
rng.jumpahead(x * width + y)
return rng.random()
或者,如果您有可用像素的序数索引而不是x和y,则不需要网格大小:
from random import random
def f(n, seed):
rng = random(seed)
rng.jumpahead(n)
return rng.random()
答案 1 :(得分:0)
再看了几个小时后,我发现了这个:https://groups.google.com/forum/#!msg/proceduralcontent/AuvxuA1xqmE/T8t88r2rfUcJ
特别是,我使用了亚当·斯密的答案来做到这一点:
def rot(x, b):
return((x<<b) ^ (x >> (32 - b)))
def pcghash(x, y, seed):
for l in range(0, 3):
x = rot(x^0xcafebabe + y^0xfaceb00c + seed^0xba5eba11, 23)
x = rot(x^0xdeadbeef + y^0x8badf00d + seed^0x5ca1ab1e, 5)
x = rot(x^0xca11ab1e + y^0xfacefeed + seed^0xdeadc0de, 17)
return(x^y^seed)
def noise(x, y, seed):
return(float('0.' + str(pcghash(x, y, seed))[-10:]))
这将获取坐标和种子,并返回一个均匀分布在0.0和1.0之间的数字(小数点后10位)。我对此并不完全满意,因为所有参数都必须是整数,有很多未使用的生成位,我确信noise()
函数中的代码可以改进得更快,但这符合我的目的。
编辑:在hash12()函数中可以找到更好的一个(https://www.shadertoy.com/view/4djSRW):
float hash12(vec2 p) {
vec3 p3 = fract(vec3(p.xyx) * .1031);
p3 += dot(p3, p3.yzx + 19.19);
return fract((p3.x + p3.y) * p3
}
这是在GLSL中,但应该易于在其他语言中实现。此外,虽然这是一个二维到一维的散列函数,但其他的可以在Shadertoy着色器上链接。