Kudan Unity如何处理运行时生成的网格/纹理

时间:2016-08-24 18:04:41

标签: unity3d kudan

我遇到的问题是,我在Kudan AR场景中的某些角色没有得到正确的纹理。角色是由一个名为UMA的东西生成的,它基本上将一堆网格和纹理合并在一起(纹理到渲染纹理中 - 但我尝试将其转换为标准纹理但仍然没有骰子)并在场景开始时创建蒙皮网格渲染器(因此,蒙皮网格渲染器一开始就不在场景中,也不是纹理)。它几乎就像Kudan在场景中对物体进行某种类型的扫描,当它开始并缓存或记录它找到的任何纹理时,但由于这些不存在,Kudan忽略它们或者其他东西......我也尝试降低它的分辨率从2048到1024的纹理纹理,但这对任何一个都没有帮助......

无论如何,下面是使用Kudan的场景和没有Kudan的场景之一的两张照片...有趣的事情要注意的是头发和睫毛实际上是在Kudan,但这些使用Unity StandardShader设置为& #39;淡入'而身体的其余部分都是Unity不透明的StandardShader,带有纹理纹理......

Kudan Black UMAs UMAs how they should be

我需要做些什么来解决这个问题?

1 个答案:

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好吧事实证明'问题'是因为我假设Kudan相机在ARScene附近移动(这是Vuroria的工作方式),但它实际上是在相机周围移动场景。

我的场景中的脚本使得纹理假设它不会被移动,因此是在烦恼。一旦我弄清楚Kudan如何做事,这很容易解决:)