我想在立方体上的一张脸上加载纹理。所有其他面孔都有我特定的颜色。问题是,当我尝试应用纹理时,它不会显示它。相反,正在应用立方体上使用的最后一个纹理。
以下是代码示例:
Engine::Engine() : m_isMovingUp(false), m_isMovingDown(false), m_isMovingLeft(false), m_isMovingRight(false), m_context(24, 8, 4, 3, 3), m_angleX(0), m_angleZ(0), m_mov(3.0f, 3.0f, 3.0f)
{
//Window settings
m_win.create(sf::VideoMode(800, 600), "SFML Event and with some OpenGL graphics", sf::Style::Default, m_context);
m_win.setFramerateLimit(60);
//Opengl settings
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
m_textureID = loadTexture("/Data/test.jpg");
}
void Engine::run()
{
bool running = true;
while (running)
{
processEvents();
update();
render();
}
}
void Engine::cube()
{
//glRotated(m_angleX, 1, 0, 0);
//glRotated(m_angleZ, 0, 0, 1);
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glLoadIdentity();
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, m_textureID);
glBegin(GL_QUADS);
//face Rouge
//glColor3ub(255, 0, 0);
glTexCoord2d(0, 1); glVertex3d(1, 1, 1);
glTexCoord2d(0, 0); glVertex3d(1, 1, -1);
glTexCoord2d(1, 0); glVertex3d(-1, 1, -1);
glTexCoord2d(1, 1); glVertex3d(-1, 1, 1);
glEnd();
glBegin(GL_QUADS);
//face verte
glColor3ub(0, 255, 0);
glVertex3d(1, -1, 1);
glVertex3d(1, -1, -1);
glVertex3d(1, 1, -1);
glVertex3d(1, 1, 1);
//face bleu
glColor3ub(0, 0, 255);
glVertex3d(1, -1, 1);
glVertex3d(-1, -1, 1);
glVertex3d(-1, -1, -1);
glVertex3d(1, -1, -1);
//face jaune
glColor3ub(255, 255, 0);
glVertex3d(-1, 1, 1);
glVertex3d(-1, 1, -1);
glVertex3d(-1, -1, -1);
glVertex3d(-1, -1, 1);
//face cyan
glColor3ub(0, 255, 255);
glVertex3d(1, 1, -1);
glVertex3d(1, -1, -1);
glVertex3d(-1, -1, -1);
glVertex3d(-1, 1, -1);
//face magenta
glColor3ub(255, 0, 255);
glVertex3d(1, -1, 1);
glVertex3d(1, 1, 1);
glVertex3d(-1, 1, 1);
glVertex3d(-1, -1, 1);
glEnd();
glFlush();
}
GLuint Engine::loadTexture(string file)
{
GLuint textureID;
if (!m_image.loadFromFile(file))
EXIT_FAILURE;
glGenTextures(1, &textureID);
//glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textureID);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, 4, m_image.getSize().x, m_image.getSize().y, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, m_image.getPixelsPtr());
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
return textureID;
}
这是我尽可能多地修复后的地方。
PS:CODE UPDATED&图片添加
答案 0 :(得分:1)
我在pastebin代码中看到两个错误:
第27行:
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);
您无法更改glBegin
和glEnd
来电之间的绑定纹理。您必须将纹理化面和非纹理面的渲染分割为它们自己的开始端块。
第74行:
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, 4, m_image.getSize().x, m_image.getSize().y, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, &m_image.getPixelsPtr);
最后一个参数应该是m_image.getPixelsPtr()
而不是&m_image.getPixelsPtr
。您正在获取该方法的地址并将其用作图像数据。如果您调用图像数据,方法getPixelsPtr
将为您提供指针。
此外,您似乎正在创建新纹理并在每个帧上将图像加载到其中。如果只是在这个例子中渲染一次,那就没关系。但在实际程序中,它会对性能产生很大影响,程序很快就会耗尽内存。
可能会有更多问题,如果没有看到整个代码,就无法告诉它。如果可以,请上传一个最小的完整示例。