我有一个关于视图控制器的一般性问题,以及当我开发基于SpriteKit的游戏时如何以干净的方式处理它们。
到目前为止我做了什么:
我的问题是:
使用SpriteKit处理视图控制器的基于Swift的游戏的正确方法是什么?下面你可以看到我的初始视图控制器(Home)显示一个带有简单播放按钮的SKScene,该按钮调用play()函数以转换到levelselection
import UIKit
import SpriteKit
class Home : UIViewController {
private var scene : HomeScene!
override func viewDidLoad() {
print(self)
super.viewDidLoad()
self.scene = HomeScene(size: view.bounds.size)
self.scene.scaleMode = .ResizeFill
let skView = view as! SKView
skView.showsFPS = true
skView.showsNodeCount = true
skView.ignoresSiblingOrder = true
NSNotificationCenter.defaultCenter().addObserver(self, selector: #selector(play), name: Constants.Events.Home.play, object: nil)
skView.presentScene(self.scene)
}
override func viewDidDisappear(animated: Bool) {
super.viewDidDisappear(animated)
let v = view as! SKView
self.scene.dispose()
v.presentScene(nil)
NSNotificationCenter.defaultCenter().removeObserver(self)
self.scene = nil
self.view = nil
print("home did disappear")
}
func play() {
self.performSegueWithIdentifier("home_to_levelselection", sender: nil)
}
deinit {
print("Home_VC deinit")
}
}
答案 0 :(得分:4)
从根本上呈现3个场景,你的方式似乎很复杂。它不是你应该为SpriteKit游戏做的,你只需要1个视图控制器(GameViewController)。
从GameViewController(例如HomeScene)加载你的第一个场景,没有别的。 直接在HomeScene中创建playButton和其他UI。为您的UI使用SpriteKit API(SKLabelNodes,SKNodes,SKSpriteNodes等)。
你永远不应该在SpriteKit中真正使用UIKit(UIButtons,UILabels)。这有一些例外,例如可能使用UICollectionViews进行大规模级别选择菜单,但基本UI应该使用SpriteKit API完成。
有很多关于如何创建精灵工具包按钮,如何使用SKLabelNodes等的教程.Xcode有一个SpriteKit级别编辑器,所以你可以做所有与故事板类似的视觉效果。
从HomeScene过渡到LevelSelect场景而不是GameScene,反之亦然。它非常容易做到。
/// Home Scene
class HomeScene: SKScene {
...
func loadLevelSelectScene() {
// Way 1
// code only, no XCode/SpriteKit visual level editor used
let scene = LevelSelectScene(size: self.size) // same size as current scene
// Way 2
// with xCode/SpriteKit visual level editor
// fileNamed is the LevelSelectScene.sks you need to create that goes with your LevelSelectScene class.
guard let scene = LevelSelectScene(fileNamed: "LevelSelectScene") else { return }
let transition = SKTransition.SomeTransitionYouLike
view?.presentScene(scene, withTransition: transition)
}
}
/// Level Select Scene
class LevelSelectScene: SKScene {
....
func loadGameScene() {
// Way 1
// code only, no XCode/SpriteKit visual level editor used
let scene = GameScene(size: self.size) // same size as current scene
// Way 2
// with xCode/SpriteKit visual level editor
// fileNamed is the GameScene.sks you need to create that goes with your GameScene class.
guard let scene = GameScene(fileNamed: "GameScene") else { return }
let transition = SKTransition.SomeTransitionYouLike
view?.presentScene(scene, withTransition: transition)
}
}
/// Game Scene
class GameScene: SKScene {
....
}
我强烈建议你抓住你的故事板和ViewController方法,只使用不同的SKScenes和1个GameViewController。
希望这有帮助
答案 1 :(得分:0)
转到segues并在不希望将前一个视图控制器保留在堆栈中的任何位置使用Show Detail Segues。请记住,只要您返回它们,就必须在这些视图控制器中重新初始化所有内容。
如果您注意,每次看到视图时都会加载viewDidAppear
,而对于您当前的设置,viewDidLoad
最初只会被调用,如果您返回viewController
,只会调用viewDidAppear
。
当您使用segue从viewController
转换出来时,prepareForSegue
会被调用,但deinit()
仅在您使用show detail segue(或自定义segue与特定segue)时调用关于它的属性),因为像你说的那样,视图被加载到内存中,因此可以更容易地检索它。