在C ++中用Box2D添加关节后,正文改变了它的位置

时间:2016-08-21 14:35:00

标签: c++ box2d

当我在两个物体之间创建一个关节时,它们的位置会发生变化。我没有创造任何力量。

代码:

#include <iostream>
#include <Box2D/Box2D.h>

int main() {
    // WORLD
    b2World world(b2Vec2(0, 0));

    // BODY DEF
    b2BodyDef bodyDef;
    bodyDef.type = b2_dynamicBody;

    // SHAPES
    b2PolygonShape polygonShape;
    polygonShape.SetAsBox(1, 1);

    b2PolygonShape polygonShape2;
    polygonShape2.SetAsBox(0.5, 0.5);

    // BODY 1
    b2Body* body = world.CreateBody(&bodyDef);
    b2Fixture* fixture = body->CreateFixture(&polygonShape, 1);

    // BODY 2
    b2Body* body2 = world.CreateBody(&bodyDef);
    b2Fixture* fixture2 = body2->CreateFixture(&polygonShape2, 1);

    // JOINT
    b2RevoluteJointDef jointDef;
    jointDef.bodyA = body;
    jointDef.localAnchorB.SetZero();

    jointDef.bodyB = body2;
    jointDef.localAnchorA.Set(1, 1);
    b2Joint* joint = world.CreateJoint(&jointDef);

    // LOGS (X POSITION)
    std::cout << "[ body 1 ] " << body->GetPosition().x << std::endl;
    std::cout << "[ body 2 ] " << body2->GetPosition().x << std::endl;

    world.Step(1 / 50.0f, 8, 3);

    std::cout << "[ body 1 ] " << body->GetPosition().x << std::endl;
    std::cout << "[ body 2 ] " << body2->GetPosition().x << std::endl;
    return 0;
}

输出(x position):

[ body 1 ] 0                                (before step)
[ body 2 ] 0
[ body 1 ] -0.2                             (after step)
[ body 2 ] 0.8

我认为它应该返回

[ body 1 ] 0                                (before step)
[ body 2 ] 0
[ body 1 ] 0                                (after step)
[ body 2 ] 1

我的代码可能有问题吗?我是Box2D的新手。我该怎么做才能得到预期的结果?

在该步骤之前,body 1body 2的位置为(0, 0)。我认为它应该在步骤之后自动将身体2放到(1, 1),它不应该移动两个身体。

1 个答案:

答案 0 :(得分:1)

您的代码未设置b2BodyDef position字段,因此正在创建这两个正文,其中心位于默认位置Vec2(0, 0)(根据b2BodyDef结构定义在b2Body.h文件中。根据您的代码设置localAnchorAlocalAnchorB的位置,我怀疑您创建主体的代码需要更像:

b2BodyDef bodyDef1;
bodyDef1.type = b2_dynamicBody;
bodyDef1.position.Set(0.0f, 0.0f);

b2BodyDef bodyDef2;
bodyDef2.type = b2_dynamicBody;
bodyDef2.position.Set(1.0f, 1.0f);
...
b2Body* body = world.CreateBody(&bodyDef1);
...
b2Body* body2 = world.CreateBody(&bodyDef2);

这样,body polygonShapeVec2(0.0f, 0.0f)为中心,body2 polygonShape2位于前一个形状的右上角,而锚点就在同一个角落(Vec2(1.0f, 1.0f)的世界位置)。