当我在两个物体之间创建一个关节时,它们的位置会发生变化。我没有创造任何力量。
代码:
#include <iostream>
#include <Box2D/Box2D.h>
int main() {
// WORLD
b2World world(b2Vec2(0, 0));
// BODY DEF
b2BodyDef bodyDef;
bodyDef.type = b2_dynamicBody;
// SHAPES
b2PolygonShape polygonShape;
polygonShape.SetAsBox(1, 1);
b2PolygonShape polygonShape2;
polygonShape2.SetAsBox(0.5, 0.5);
// BODY 1
b2Body* body = world.CreateBody(&bodyDef);
b2Fixture* fixture = body->CreateFixture(&polygonShape, 1);
// BODY 2
b2Body* body2 = world.CreateBody(&bodyDef);
b2Fixture* fixture2 = body2->CreateFixture(&polygonShape2, 1);
// JOINT
b2RevoluteJointDef jointDef;
jointDef.bodyA = body;
jointDef.localAnchorB.SetZero();
jointDef.bodyB = body2;
jointDef.localAnchorA.Set(1, 1);
b2Joint* joint = world.CreateJoint(&jointDef);
// LOGS (X POSITION)
std::cout << "[ body 1 ] " << body->GetPosition().x << std::endl;
std::cout << "[ body 2 ] " << body2->GetPosition().x << std::endl;
world.Step(1 / 50.0f, 8, 3);
std::cout << "[ body 1 ] " << body->GetPosition().x << std::endl;
std::cout << "[ body 2 ] " << body2->GetPosition().x << std::endl;
return 0;
}
输出(x position
):
[ body 1 ] 0 (before step)
[ body 2 ] 0
[ body 1 ] -0.2 (after step)
[ body 2 ] 0.8
我认为它应该返回
[ body 1 ] 0 (before step)
[ body 2 ] 0
[ body 1 ] 0 (after step)
[ body 2 ] 1
我的代码可能有问题吗?我是Box2D的新手。我该怎么做才能得到预期的结果?
在该步骤之前,body 1
和body 2
的位置为(0, 0)
。我认为它应该在步骤之后自动将身体2放到(1, 1)
,它不应该移动两个身体。
答案 0 :(得分:1)
您的代码未设置b2BodyDef
position
字段,因此正在创建这两个正文,其中心位于默认位置Vec2(0, 0)
(根据b2BodyDef
结构定义在b2Body.h
文件中。根据您的代码设置localAnchorA
和localAnchorB
的位置,我怀疑您创建主体的代码需要更像:
b2BodyDef bodyDef1;
bodyDef1.type = b2_dynamicBody;
bodyDef1.position.Set(0.0f, 0.0f);
b2BodyDef bodyDef2;
bodyDef2.type = b2_dynamicBody;
bodyDef2.position.Set(1.0f, 1.0f);
...
b2Body* body = world.CreateBody(&bodyDef1);
...
b2Body* body2 = world.CreateBody(&bodyDef2);
这样,body
polygonShape
以Vec2(0.0f, 0.0f)
为中心,body2
polygonShape2
位于前一个形状的右上角,而锚点就在同一个角落(Vec2(1.0f, 1.0f)
的世界位置)。