我想将几个图像渲染到Texture2DArray,并在计算着色器中访问生成的图像。但是,计算着色器中的Load
方法返回[0.0, 0.0, 0.0, 0.0]
而不是图像数据。
目前,我正在做以下事情:
我首先准备一组"渲染槽"使用CreateTexture2D
texArrayDesc.ArraySize = numRenderSlots
创建 Texture2DArray :
texArrayDesc.Width = width;
texArrayDesc.Height = height;
texArrayDesc.MipLevels = 1;
texArrayDesc.ArraySize = numRenderSlots;
texArrayDesc.Format = DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM;
texArrayDesc.Usage = D3D11_USAGE_DEFAULT;
texArrayDesc.BindFlags = D3D11_BIND_RENDER_TARGET | D3D11_BIND_SHADER_RESOURCE;
texArrayDesc.CPUAccessFlags = 0;
m_device->CreateTexture2D(&texArrayDesc, NULL, &m_renderSlotsTexArray);
然后我为这个纹理数组创建一个 ShaderResourceView ,这样我就可以从一个计算着色器中访问它:
srvDesc.Format = DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM;
srvDesc.ViewDimension = D3D11_SRV_DIMENSION_TEXTURE2DARRAY;
srvDesc.Texture2DArray.FirstArraySlice = 0;
srvDesc.Texture2DArray.MostDetailedMip = 0;
srvDesc.Texture2DArray.MipLevels = 1;
srvDesc.Texture2DArray.ArraySize = numRenderSlots;
m_device->CreateShaderResourceView(m_renderSlotsTexArray, &srvDesc, &m_renderSlotsSrv);
对于Texture2DArray中的每个切片,我创建一个 RenderTargetView ,以便我可以渲染它。
rtvDesc.Format = DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM;
rtvDesc.ViewDimension = D3D11_RTV_DIMENSION_TEXTURE2DARRAY;
rtvDesc.Texture2DArray.MipSlice = 0;
rtvDesc.Texture2DArray.ArraySize = 1;
for (int i = 0; i < numRenderSlots; i++) {
// Change slot RTV desc to choose correct slice from array
rtvDesc.Texture2DArray.FirstArraySlice = D3D11CalcSubresource(0, i, 1);
// Create the RTV for the slot in m_renderSlotsTexArray
ID3D11RenderTargetView* slotRtv;
m_device->CreateRenderTargetView(m_renderSlotsTexArray, &rtvDesc, &slotRtv);
// Add the RenderTargetView to a list
m_slotRtvs.push_back(slotRtv);
}
然后,我通过将关联的渲染槽设置为渲染目标来渲染一组不同的图像。请注意,背景颜色不是[0,0,0,0]
。代码简化:
for (int i = 0; i < numRenderSlots; i++) {
setupScene(i);
deviceContext->OMSetRenderTargets(1, &m_slotRtvs[i], depthStencilView);
deviceContext->ClearRenderTargetView(m_slotRtvs[slotIdx], {0.2,0.2,0.2,0.0});
deviceContext->ClearDepthStencilView(depthStencilView, D3D11_CLEAR_DEPTH, 1.0f, 0);
render();
}
然后,我使用StructuredBuffer为具有关联的UnorderedAccessView的着色器输出设置了一个计算着色器。我将它传递到着色器,以及渲染槽Texture2DArray的SRV。我最终调度着色器,以32x32大小的块运行图像。
deviceContext->CSSetShader(m_computeShader, NULL, 0);
deviceContext->CSSetShaderResources(0, 1, &renderSlotsSrv);
deviceContext->CSSetUnorderedAccessViews(0, 1, &outputUav, nullptr);
deviceContext->Dispatch(img_width / 32, img_height / 32, numParams);
然后我尝试在计算着色器中访问渲染的图像数据。 但是,imgs.Load
似乎总是返回[0.0, 0.0, 0.0, 0.0]
。
Texture2DArray<float4> imgs : register(t0);
RWStructuredBuffer<float3> output : register(u0);
[numthreads(32,32,1)]
void ComputeShaderMain(
uint3 gID : SV_GroupID,
uint3 dtID : SV_DispatchThreadID,
uint3 tID : SV_GroupThreadID,
uint gi : SV_GroupIndex )
{
int idx_x = (gID.x * 32 + tID.x);
int idx_y = (gID.y * 32 + tID.y);
float4 px = imgs.Load(int4(idx_x,idx_y,gID.z,0));
...
output[outIdx] = float3(px.x, px.y, px.z);
}
我知道渲染槽正在工作,因为我可以通过将CopySubresourceRegion放入一个分段纹理来查看字节数据来访问每个渲染槽。但是,这次GPU->CPU
转移是我试图避免的。
另外,我知道计算着色器输出正在工作,因为我可以映射输出缓冲区并检查一些基本的测试数据。
我做错了什么?提前谢谢。
答案 0 :(得分:3)
解决了它。我创建了启用了调试的D3D设备并注意到:
D3D11 WARNING: ID3D11DeviceContext::CSSetShaderResources:
Resource being set to CS shader resource slot 0 is still bound on output!
所以问题是我的Texture2DArray仍被绑定为渲染目标,因为我试图将其设置为计算着色器中的资源。
通过取消绑定渲染目标轻松修复,如下所示:
deviceContext->OMSetRenderTargets(0, NULL, NULL);
在使用CSSetShaderResources()
之前。
我希望这有助于任何有类似问题的人。