前提
我目前正在开发一个图形应用程序,由于我使用的框架无法预料的限制,我需要将我的TextureCube纹理转换为带有6个切片的Texture2DArray。
虽然从一种格式转换到另一种格式并不是一个问题,但使用3D矢量从Texture2DArray中提取样本构成了一个更难的挑战。
问题
假设:
编写返回float3坐标的(HLSL)着色器函数的最有效方法是什么,其中:
当前进度
目前这是我目前的进展:
最后的注释
请假设Cubemap面部使用default DX11 ordering进行排序,即+ X,-X,+ Y,-Y,+ Z,-Z。我还要强调效率非常重要。