我为程序创建了两个着色器来渲染简单对象。
顶点着色器源:
#version 400 core
layout (location = 1) in vec4 i_vertexCoords;
layout (location = 2) in vec3 i_textureCoords;
layout (location = 3) in vec3 i_normalCoords;
layout (location = 4) in int i_material;
uniform mat4 u_transform;
out VertexData {
vec3 textureCoords;
vec3 normalCoords;
int material;
} vs_out;
void main() {
vs_out.textureCoords = i_textureCoords;
vs_out.material = i_material;
gl_Position = u_transform * i_vertexCoords;
vs_out.normalCoords = gl_Position.xyz;
}
片段着色器源:
#version 400 core
struct MaterialStruct {
int ambientTexutre;
int diffuseTexture;
int specularTexture;
int bumpTexture;
vec4 ambientColor;
vec4 diffuseColor;
vec4 specularColor;
float specularComponent;
float alpha;
int illuminationModel;
};
in VertexData {
vec3 textureCoords;
vec3 normalCoords;
int material;
} vs_out;
layout (std140) uniform MaterialsBlock {
MaterialStruct materials[8];
} u_materials;
uniform sampler2D u_samplers[16];
out vec4 fs_color;
void main() {
MaterialStruct m = u_materials.materials[vs_out.material];
fs_color = vec4(m.diffuseColor.rgb, m.diffuseColor.a * m.alpha);
}
使用这两个着色器创建的程序呈现图片2
当我将main()
函数内容更改为next:
void main() {
MaterialStruct m = u_materials.materials[vs_out.material];
fs_color = vec4(m.diffuseColor.rgb * (vs_out.normalCoords.z + 0.5), m.diffuseColor.a * m.alpha);
}
它呈现图片1,但材料仍然存在(如果我试图从u_materials.materials
手动选择材料,它可以工作)。 Shader认为vs_out.material
是常数且等于0,但事实并非如此。数据未更改(不包括转换矩阵)
有人可以解释这个问题的解决方案吗?
答案 0 :(得分:2)
第4.3.4节中的GLSL 4.5 spec个状态"输入变量":
片段着色器输入,它们是有符号或无符号整数,整数向量或任何双精度 必须使用插值限定符
new
限定浮点类型。
您不能对这些类型使用插值,实际上,您的代码不应该在严格的实现上进行编译。