此时我有一个工作顶点和片段着色器。如果我完全删除了几何着色器,那么我会得到每个顶点都有颜色的预期立方体。但是添加了几何着色器后,根本就没有几何体显示出来。
顶点着色器:
#version 330 core
layout(location = 0) in vec3 vertexPosition_modelspace;
layout(location = 1) in vec3 vertexColor;
out VertexData
{
vec3 color;
} vertex;
uniform mat4 MVP;
void main(){
gl_Position = MVP * vec4(vertexPosition_modelspace,1);
vertex.color = vertexColor;
}
几何着色器:
#version 330
precision highp float;
in VertexData
{
vec3 color;
} vertex[];
out vec3 fragmentColor;
layout (triangles) in;
layout (triangle_strip) out;
layout (max_vertices = 3) out;
void main(void)
{
for (int i = 0; i > gl_in.length(); i++) {
gl_Position = gl_in[i].gl_Position;
fragmentColor = vertex[i].color;
EmitVertex();
}
EndPrimitive();
}
Fragment Shader:
#version 330 core
in vec3 fragmentColor;
out vec3 color;
void main(){
color = fragmentColor;
}
我的显卡支持OpenGL 3.3。而且,正如我所说。它没有几何着色器。作为数据,我传递两个GLfloat数组,其中每个都是顶点或顶点颜色。
答案 0 :(得分:6)
for (int i = 0; i > gl_in.length(); i++) //note the '>'
这个循环条件从一开始就是假的,所以你不会发射任何顶点。您最有可能的意思是i < gl_in.length()
。