地图集中的TextureRegions应该是2的幂吗?

时间:2016-06-27 18:06:17

标签: java android libgdx

我的理解是,对于GPU的优化,图像应该是2的幂。但是,如果我将纹理打包到libGDX的工作表中,那么地图册的强度是2而不是实际的区域吗?或者atlas sheet是2的幂,每个Texture Region也是2的幂。

1 个答案:

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我明白不是。据我所知,需要POT(2的幂)纹理的原因是为了优化,如mipmapping,各向异性过滤等。所以当你在一个纹理中打包很多图像然后你将整个纹理上传到GPU,所以GPU可以对所有纹理执行所需的优化。图集就像是查找纹理(纹理区域)的某些扇区(或#34;件")的索引,因此您可以轻松地检索所需的区域。这些区域不需要是POW,因为GPU已经对整个集合(整个纹理)执行优化。我认为您应该在game dev community中提出这类问题,以便您做出更深入的回应。