我的spritesheet / atlas应该是2的幂

时间:2013-09-26 10:23:15

标签: javascript html5 2d-games sprite-sheet mipmaps

使用Atlases / Spritesheets来减少基于Web的游戏的连接开销是一种常见的做法,而且,我已经阅读过使用功率为2的精灵,这对于内存和mipmapping都很有用(不确定是否有用)这是基于网络的游戏)。

但是,同样的(mipmapping)原则是否适用于Atlases? 基本上,我的Atlas的大小是2的幂还是应该(2规则的幂)适用于它包含的单个图像?

1 个答案:

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一般的答案是,它取决于您使用的引擎。由于您在问题中说明的原因,某些引擎需要两种纹理。而且由于地图集实际上只不过是一种纹理,因此它符合这一规则。

同样,根据引擎的不同,你的地图集中的各种精灵也可能需要2次幂(这就是spritesheets所谓的“网格系统”)。但是我使用过不关心的引擎,只要地图集本身就是2的力量。

基于网络的游戏

特别是对于基于网络的游戏,仅从个人经验来看,我从来不必担心二人权。我只是将我的图像制作成他们需要的大小。这是有道理的,因为:

  1. 这是网络:)
  2. 将图像填充为2的幂会增加文件大小,从而增加带宽使用量(尽管不是很多)
  3. 我认为(可能是错误的)大多数JavaScript引擎都不关心二次幂。