当我使用OpenGL绘制渐变填充时,输出看起来是条纹的,即它仅使用大约四分之一的可能颜色进行渲染。
在渲染缓冲区中,所有颜色都会出现,但不会出现在实际输出中。
我正在开发运行iOS4的iPhone 3G。
有什么想法吗?
彼得
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GLint redBits, greenBits, blueBits;
glGetIntegerv (GL_RED_BITS, &redBits); // ==> 8
glGetIntegerv (GL_GREEN_BITS, &greenBits); // ==> 8
glGetIntegerv (GL_BLUE_BITS, &blueBits); // ==> 8
glDisable(GL_BLEND);
glDisable(GL_DITHER);
glDisable(GL_FOG);
glDisable(GL_LIGHTING);
glDisable(GL_TEXTURE_2D);
glShadeModel(GL_SMOOTH);
const GLfloat vertices[] = {
0, 0,
320, 0,
0, 480,
320, 480,
};
const GLubyte colors[] = {
255, 255, 255, 255,
255, 255, 255, 255,
200, 200, 200, 255,
200, 200, 200, 255,
};
glVertexPointer(2, GL_FLOAT, 0, vertices);
glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
glColorPointer(4, GL_UNSIGNED_BYTE, 0, colors);
glEnableClientState(GL_COLOR_ARRAY);
glDrawArrays(GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 4);
答案 0 :(得分:2)
知道了。
我需要为CAEAGLLayer属性指定kEAGLColorFormatRGBA8。