iOS版。 OpenGL的。在曲线下填充渐变区域

时间:2016-09-06 09:38:08

标签: ios opengl-es gradient

我需要制作像Siri一样的声波动画(SiriAnim) 使用OpenGL,我得到了波形:

enter image description here

这是我的代码:

@property (strong, nonatomic) EAGLContext *context;
@property (strong, nonatomic) GLKBaseEffect *effect;

//    .....

- (void)setupGL {

    [EAGLContext setCurrentContext:self.context];
    glEnable(GL_CULL_FACE);

    self.effect = [[GLKBaseEffect alloc] init];

    self.effect.useConstantColor = GL_TRUE;
    self.effect.constantColor = GLKVector4Make(0.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f);
}

//    .....

- (void)glkView:(GLKView *)view drawInRect:(CGRect)rect {

    glClearColor(_curRed, 0.0, 0.0, 1.0);
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);

    [self.effect prepareToDraw];

    GLfloat line[1440];

    for (int i = 0; i < 1440; i += 4) {

        float x = 0.002*i - 0.75;

        float K = 8.0f;
        float radians = DEGREES_TO_RADIANS(i/2);

        float func_x = 0.4 *
                       pow(K/(K + pow(radians-M_PI,4.0f)), K) *
                       cos(radians-M_PI);

        line[i]   = x;
        line[i+1] = func_x;

        line[i+2] = x;
        line[i+3] = -func_x;
    }

    GLuint bufferObjectNameArray;

    glGenBuffers(1, &bufferObjectNameArray);

    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, bufferObjectNameArray);

    glBufferData(
                 GL_ARRAY_BUFFER,
                 sizeof(line),
                 line,
                 GL_STATIC_DRAW);

    glEnableVertexAttribArray(GLKVertexAttribPosition);

    glVertexAttribPointer(
                          GLKVertexAttribPosition,
                          2,
                          GL_FLOAT,
                          GL_FALSE,
                          2*4,
                          NULL);

    glLineWidth(15.0);
    glDrawArrays(GL_LINES, 0, 360);
}

BUT!我很困惑,因为我无法找到任何渐变解决方案。经过大量的搜索时间后,我甚至怀疑这样的任务是不可能的(因为GLKBaseEffect *效果。我认为是constantColor)。 所以!有谁可以帮我解决这个任务的任何解决方案? 可以使用着色器或纹理解决此问题(最糟糕的解决方案)?

祝福你的答案!

1 个答案:

答案 0 :(得分:1)

尽管可以使用纹理来完成,但我认为最简单的方法是使用OpenGL的默认颜色插值。如果你绘制线条的顶部顶点是浅蓝色,而底部顶点是深蓝色,GPU会自动插入它们之间的颜色以逐渐改变,并产生你正在寻找的渐变效果。 / p>

在代码中实现此功能的最简单方法是在缓冲区中腾出空间,“lines”数组,用于行的每个顶点的颜色,并设置着色器以输出此值。这意味着您必须将此颜色的输入和输出添加到顶点和像素着色器。我们的想法是将它从顶点传递到像素着色器,像素着色器输出未修改的值。硬件会自动为您处理颜色之间的插值(!)。

许多现代OpenGL教程都有这样做的例子。一个免费在线版来自LearnOpenGL's Shader tutorial。但是,如果你有钱,我最喜欢的缓冲区,着色器和管道本身的解释是在格雷厄姆塞勒斯的OpenGL SuperBible。如果您打算经常使用OpenGL并真正学习它,那么这是一个非常宝贵的桌面参考。