我最近开始从this网站开始学习用于3D图形的OpenGL。我知道这个库有一些非常古老的教程,因为它已经存在了很长时间。大多数教程使用命令glBegin()
和glEnd()
来绘制形状。在我看来,这非常简单易懂。
然而,据我所知,这应该是过时的,我应该使用glDrawArrays
代替。问题是这样,我只是不理解使用这种方法绘制所需的代码/概念。代码如下:
void draw() {
//i get this bit
static const GLfloat g_vertex_buffer_data[] = {
-1.0f, -1.0f, 0.0f,
1.0f, -1.0f, 0.0f,
0.0f, 1.0f, 0.0f,
};
//I stop getting it here
GLuint VertexArrayID;
glGenVertexArrays(1, &VertexArrayID);
glBindVertexArray(VertexArrayID);
GLuint vertexbuffer;
glGenBuffers(1, &vertexbuffer);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vertexbuffer);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(g_vertex_buffer_data), g_vertex_buffer_data, GL_STATIC_DRAW);
glEnableVertexAttribArray(0);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vertexbuffer);
glVertexAttribPointer(0,3,GL_FLOAT,GL_FALSE,0,(void*)0);
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3);
glDisableVertexAttribArray(0);
}
有人可以逐行解释这个代码,也许可以解释缓冲区背后的概念。另外,我很好奇,旧的绘图命令是否仍适用于新版本,如果是这样,使用它们是不好的做法?
请用尽可能简单的语言解释一切,我是这个主题的完全初学者。 TBH,我甚至不知道什么是缓冲区。
答案 0 :(得分:2)
我会根据我的简单理解来解释这一点,所以有些可能会出错。
旧函数已被弃用,就像删除/不鼓励使用一样,但它仍然支持向后兼容性。你可以阅读它here。据我所知,旧的弃用功能在OpenGL ES或WebGL中不存在。
你可以说缓冲区对象是一个OpenGL对象,用于存储/分配内存以在gpu中存储数据。你可以阅读它here
glGenBuffers(1, &vertexbuffer);
生成/创建新缓冲区。它将为vertexbuffer
分配一个可用于访问缓冲区的编号。
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vertexbuffer);
开始使用(绑定)缓冲区vertexbuffer
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(g_vertex_buffer_data), g_vertex_buffer_data, GL_STATIC_DRAW);
分配内存并设置绑定缓冲区的数据。 GL_STATIC_DRAW
,GL_DYNAMIC_DRAW
,GL_STREAM_DRAW
会告诉gpu在哪里存储内存以获得最佳性能。
glEnableVertexAttribArray(0);
这告诉gpu开始使用位于0
的属性。如果您使用的是着色器,则可以使用GLint glGetAttribLocation(GLuint program, const GLchar *name);
link
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vertexbuffer);
两次绑定,没有做任何事情。除非您将其解除绑定在其他地方或绑定其他缓冲区。
glVertexAttribPointer(0,3,GL_FLOAT,GL_FALSE,0,(void*)0);
这是设置如何使用位于0
的属性。这意味着该属性将被用作:对于每个顶点,有3个浮点变量,不需要标准化,紧密打包(stride = 0,offset = 0)。
P.s:步幅不应该是3 * sizeof(GLfloat)
?编辑:nvm,根据this它应该没问题。
编辑:据@Nicol Bolas说:
它存储在调用函数时绑定到GL_ARRAY_BUFFER的缓冲区对象。
编辑:
void glVertexAttribPointer(GLuint index, GLint size, GLenum type, GLboolean normalized, GLsizei stride, const GLvoid * pointer);
。例:
对于位置,它就像glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 8 * sizeof(GLfloat), (void*) (0 * sizeof(GLfloat)));
对于纹理坐标,它就像glVertexAttribPointer(1, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 8 * sizeof(GLfloat), (void*) (3 * sizeof(GLfloat)));
对于颜色,它会像glVertexAttribPointer(2, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 8 * sizeof(GLfloat), (void*) (5 * sizeof(GLfloat)));
假设着色器的位置为0,纹理坐标为1,色彩属性为2。
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3);
告诉gpu使用绑定顶点缓冲区(vertexbuffer
)的偏移量为0的3个顶点绘制三角形。
glDisableVertexAttribArray(0);
停止使用位于0
的属性。
顶点数组对象:
GLuint VertexArrayID;
这与之前的vertexbuffer
相同,它存储了访问它的ID。
glGenVertexArrays(1, &VertexArrayID);
与之前相同,这会生成/创建一个新的顶点数组。
glBindVertexArray(VertexArrayID);
与之前相同,开始使用/ bind顶点数组。
现在关于vao的解释开始了。基本上这个对象会记住vbo(可以是多个)以及它将如何使用(来自glVertexAttribPointer()
),这只需要设置一次。当您不使用vao时,每次解除绑定并绑定vbo时,都需要再次设置该属性。通过使用vao,你只需要像调用glBindVertexArray(GLuint vaoID);
一样简单地绑定vao,它将为你做一切有用的事情。因此,您不需要绑定vbo,设置属性以及其他所有内容。相反,只需绑定vao,绘制,取消绑定vao,然后完成。
对于长期而不完美的解释感到抱歉。