OpenGL中顶点数组缓冲区绘制的每个函数有什么作用?

时间:2016-06-18 05:48:22

标签: c++ opengl

我最近开始从this网站开始学习用于3D图形的OpenGL。我知道这个库有一些非常古老的教程,因为它已经存在了很长时间。大多数教程使用命令glBegin()glEnd()来绘制形状。在我看来,这非常简单易懂。

然而,据我所知,这应该是过时的,我应该使用glDrawArrays代替。问题是这样,我只是不理解使用这种方法绘制所需的代码/概念。代码如下:

void draw() {
    //i get this bit
    static const GLfloat g_vertex_buffer_data[] = {
        -1.0f, -1.0f, 0.0f,
        1.0f, -1.0f, 0.0f,
        0.0f,  1.0f, 0.0f,
    };

    //I stop getting it here
    GLuint VertexArrayID;
    glGenVertexArrays(1, &VertexArrayID);
    glBindVertexArray(VertexArrayID);
    GLuint vertexbuffer;
    glGenBuffers(1, &vertexbuffer);
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vertexbuffer);
    glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(g_vertex_buffer_data), g_vertex_buffer_data, GL_STATIC_DRAW);
    glEnableVertexAttribArray(0);
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vertexbuffer);
    glVertexAttribPointer(0,3,GL_FLOAT,GL_FALSE,0,(void*)0);
    glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3); 
    glDisableVertexAttribArray(0);
} 

有人可以逐行解释这个代码,也许可以解释缓冲区背后的概念。另外,我很好奇,旧的绘图命令是否仍适用于新版本,如果是这样,使用它们是不好的做法?

请用尽可能简单的语言解释一切,我是这个主题的完全初学者。 TBH,我甚至不知道什么是缓冲区。

1 个答案:

答案 0 :(得分:2)

我会根据我的简单理解来解释这一点,所以有些可能会出错。

旧函数已被弃用,就像删除/不鼓励使用一样,但它仍然支持向后兼容性。你可以阅读它here。据我所知,旧的弃用功能在OpenGL ES或WebGL中不存在。

你可以说缓冲区对象是一个OpenGL对象,用于存储/分配内存以在gpu中存储数据。你可以阅读它here

glGenBuffers(1, &vertexbuffer);

生成/创建新缓冲区。它将为vertexbuffer分配一个可用于访问缓冲区的编号。

glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vertexbuffer);

开始使用(绑定)缓冲区vertexbuffer

glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(g_vertex_buffer_data), g_vertex_buffer_data, GL_STATIC_DRAW);

分配内存并设置绑定缓冲区的数据。 GL_STATIC_DRAWGL_DYNAMIC_DRAWGL_STREAM_DRAW会告诉gpu在哪里存储内存以获得最佳性能。

glEnableVertexAttribArray(0);

这告诉gpu开始使用位于0的属性。如果您使用的是着色器,则可以使用GLint glGetAttribLocation(GLuint program, const GLchar *name); link

获取该着色器
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vertexbuffer);

两次绑定,没有做任何事情。除非您将其解除绑定在其他地方或绑定其他缓冲区。

glVertexAttribPointer(0,3,GL_FLOAT,GL_FALSE,0,(void*)0);

这是设置如何使用位于0的属性。这意味着该属性将被用作:对于每个顶点,有3个浮点变量,不需要标准化,紧密打包(stride = 0,offset = 0)。

P.s:步幅不应该是3 * sizeof(GLfloat)?编辑:nvm,根据this它应该没问题。

编辑:据@Nicol Bolas说:

  

它存储在调用函数时绑定到GL_ARRAY_BUFFER的缓冲区对象。

编辑: void glVertexAttribPointer(GLuint index, GLint size, GLenum type, GLboolean normalized, GLsizei stride, const GLvoid * pointer);。例: Stride and pointer

对于位置,它就像glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 8 * sizeof(GLfloat), (void*) (0 * sizeof(GLfloat)));

对于纹理坐标,它就像glVertexAttribPointer(1, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 8 * sizeof(GLfloat), (void*) (3 * sizeof(GLfloat)));

对于颜色,它会像glVertexAttribPointer(2, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 8 * sizeof(GLfloat), (void*) (5 * sizeof(GLfloat)));

假设着色器的位置为0,纹理坐标为1,色彩属性为2。

glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3); 

告诉gpu使用绑定顶点缓冲区(vertexbuffer)的偏移量为0的3个顶点绘制三角形。

glDisableVertexAttribArray(0);

停止使用位于0的属性。

顶点数组对象:

GLuint VertexArrayID;

这与之前的vertexbuffer相同,它存储了访问它的ID。

glGenVertexArrays(1, &VertexArrayID);

与之前相同,这会生成/创建一个新的顶点数组。

glBindVertexArray(VertexArrayID);

与之前相同,开始使用/ bind顶点数组。

现在关于vao的解释开始了。基本上这个对象会记住vbo(可以是多个)以及它将如何使用(来自glVertexAttribPointer()),这只需要设置一次。当您不使用vao时,每次解除绑定并绑定vbo时,都需要再次设置该属性。通过使用vao,你只需要像调用glBindVertexArray(GLuint vaoID);一样简单地绑定vao,它将为你做一切有用的事情。因此,您不需要绑定vbo,设置属性以及其他所有内容。相反,只需绑定vao,绘制,取消绑定vao,然后完成。

对于长期而不完美的解释感到抱歉。