我想在树的轮廓中摆脱奇怪的彩色区域。这是我的着色器用于树精灵的代码:
Shader "Unlit/Transparent Color Z on 2" {
Properties {
_MainTex ("Base (RGB) Trans (A)", 2D) = "white" {}
_Color ("Main Color", Color) = (1,1,1,1)
}
SubShader {
Tags {"Queue"="Transparent" "IgnoreProjector"="True" "RenderType"="Transparent"}
LOD 100
ZWrite On Blend One OneMinusSrcAlpha Cull Off
//ZTest Always
Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
Pass {
Lighting Off
SetTexture [_MainTex] {
constantColor [_Color]
Combine texture * constant, texture * constant
}
}
}
}
此外,树的排序顺序为7,背景砖的排序顺序为14.树的z位置为-11,砖的z位置为-8.8。
答案 0 :(得分:0)
您注释掉了“ ZTest始终”,因此使用后备“ ZTest LEqual ”。您看到的轮廓是网格(Sprite属性中的“Tight”选项)被写入Z缓冲区,防止正确绘制砖。