我有一个由四个网格组成的地形。对于这些网格,我添加了一个单独的纹理,并为每个网格创建了单独的UV贴图。一切都很好,但是当我尝试应用着色器时:
Shader.Find( "Transparent/Bumped Diffuse" );
,它为其中一个网格创建了一个良好的纹理,这个网格重复其他网格。我该如何解决这个问题?如何通过代码激活纹理的透明度呢?
以下是代码:
for (int i=0; i<4; i++) {
myWaterMesh[i] = new Mesh();
myWater[i] = new GameObject();
myWater[i].name = "Water";
myWater[i].AddComponent<MeshFilter> ().mesh = myWaterMesh[i];
myWater[i].AddComponent<MeshRenderer>();
myWaterMesh[i].vertices = verticesWater[i];
myWaterMesh[i].triangles = triangles;
myWaterMesh[i].uv = uv[i];
myWaterMesh[i].RecalculateNormals();
//Apply texture and transparent shader
myWater[i].renderer.material.mainTexture = waterMap;
Shader myShader = Shader.Find( "Transparent/Bumped Diffuse" );
myWater[i].renderer.material.shader = myShader;
}