标签: glsl textures
我正在寻找一种在纹理中存储数据而不是使用制服的有效方法。目标是将骨骼矩阵存储在纹理中。 我现在这样做:
- one RGBA pixel = one float - (128, 255, 32, 14) = 0.128 255 032 014
它起作用,它比通过制服传递vars要快得多。不过,我认为做这么一件小事需要做很多计算。
那么你知道从RGBA像素构造浮点数的更好方法吗? 是否有内置的方法从几个RGBA像素构造一个4 * 4矩阵?
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感谢LJ answer。 没有尝试过,但那是完全相同的问题。