编辑:消除了很多混乱,并改写了问题。
我使用以下方法将一个浮点数组存储到了着色器中:
float simpleArray2D[4] = { 10.0f, 20.0f, 30.0f, 400.0f };
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA32F, 2, 2, 0, GL_RGB, GL_FLOAT, &simpleArray2D);
如何从着色器中的float数组访问特定元素?
特定的片段着色器代码显示到目前为止我已经对其进行了测试,在指定值为1(在这种情况下为10.0f
时,显示绿色,否则为红色。
vec2 textureCoordinates = vec2(0.0f, 0.0f);
float testValueFloat = float(texture(floatArraySampler, textureCoordinates));
outColor = testValueFloat >= 10.0f ? vec4(0,1,0,1) : vec4(1,0,0,1); //Showed green
//outColor = testValueFloat >= 10.1f ? vec4(0,1,0,1) : vec4(1,0,0,1); //Showed red
答案 0 :(得分:1)
在GLSL中,您可以使用texelFetch
通过积分坐标从纹理获取纹理像素。
这意味着纹理的纹理像素可以通过数组的索引来处理,类似于数组的元素:
ivec2 ij = ivec2(0, 0);
float testValueFloat = texelFetch(floatArraySampler, ij, 0).r;
但是请注意,该数组由4个元素组成。
float simpleArray2D[4] = { 10.0f, 20.0f, 30.0f, 400.0f };
因此纹理可以是具有一个颜色通道(GL_RED
)的2x2纹理
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_R32F, 2, 2, 0, GL_RED, GL_FLOAT, &simpleArray2D);
或具有4个颜色通道(GL_RGBA
)的1x1纹理
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA32F, 1, 1, 0, GL_RGBA, GL_FLOAT, &simpleArray2D);
但是它不能是2x2 RGBA纹理,因为为此,数组必须具有16个元素。