最好不使用任何类型的循环,因为这将在游戏中使用。
我希望将一条线与一个任意大小的矩形相交。 但我也希望返回交叉点。
有可能,我做了一些谷歌搜索,但仍然没有解决。
使用(x1,y1,x2,y2)定义线。 矩形也有这两点。
答案 0 :(得分:43)
我建议简单地在构成矩形的每个线段(边缘)上进行线段线段交叉检查。这是我很久以前写过的线段交叉检测算法,从我的一个旧XNA项目中挖掘出来:
// a1 is line1 start, a2 is line1 end, b1 is line2 start, b2 is line2 end
static bool Intersects(Vector2 a1, Vector2 a2, Vector2 b1, Vector2 b2, out Vector2 intersection)
{
intersection = Vector2.Zero;
Vector2 b = a2 - a1;
Vector2 d = b2 - b1;
float bDotDPerp = b.X * d.Y - b.Y * d.X;
// if b dot d == 0, it means the lines are parallel so have infinite intersection points
if (bDotDPerp == 0)
return false;
Vector2 c = b1 - a1;
float t = (c.X * d.Y - c.Y * d.X) / bDotDPerp;
if (t < 0 || t > 1)
return false;
float u = (c.X * b.Y - c.Y * b.X) / bDotDPerp;
if (u < 0 || u > 1)
return false;
intersection = a1 + t * b;
return true;
}
我将把每一条边输入上述方法并将结果作为练习收集给读者:)
当你有一大堆不与矩形相交的线条时,看看Cohen–Sutherland algorithm可以有效地做到这一点。它使用9段网格,并将该行的每个端点放置在所述网格的区域中:
使用这个我们可以判断是否会有任何线路交叉点:
例如,此处CD
不会与矩形相交(在第一张图片中以红色显示),因为C
和D
都在顶行,AB
也不会}。对于线可能与矩形相交的线,我们必须尝试线 - 线交叉。
他们对部分进行编号/标记的方式允许我们简单地执行x AND y != 0
(其中x
和y
是每个行的端点的部分标签)以确定是否不会有交叉点。
使用这种方法意味着我们需要更多,更少的线路交叉点,这会大大加快整个事物的发展。