在便携式系统的项目中,我遇到了设置3D深度渲染的奇怪错误。在系统SDK中,它使用名为GU的OpenGL 2.0的移植版本。对于某些初始化,代码几乎完全相同。系统的奇怪之处在于深度缓冲器被反转(即,近=远,远=近)。这是否意味着使用的深度函数也相反?
而不是
glDepthFunc(GL_LEQUAL);
我会用吗?
glDepthFunc(GL_GEQUAL);
非常感谢任何回复。
答案 0 :(得分:0)
是的,根据进一步的测试,问题是它必须反转,因为存储在缓冲区中的数据只会以相反的方式通过测试。