如果深度缓冲区被反转,glDepthFunc也需要反转吗?

时间:2016-05-25 16:37:23

标签: c++ opengl depth-buffer

在便携式系统的项目中,我遇到了设置3D深度渲染的奇怪错误。在系统SDK中,它使用名为GU的OpenGL 2.0的移植版本。对于某些初始化,代码几乎完全相同。系统的奇怪之处在于深度缓冲器被反转(即,近=远,远=近)。这是否意味着使用的深度函数也相反?

而不是

glDepthFunc(GL_LEQUAL);
我会用

吗?
glDepthFunc(GL_GEQUAL);

非常感谢任何回复。

1 个答案:

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是的,根据进一步的测试,问题是它必须反转,因为存储在缓冲区中的数据只会以相反的方式通过测试。