我正在学习3D OpenGL。
我正在观看thebennybox的视频以供学习。 但现在我很困惑。
与他的教程视频相比,我的立方体似乎只有三面。
我已经试了几天但还是想不通为什么?
benny's tutorial video Start watching at 19:37
Mine Cube似乎没那么多了。
我想知道边是否有颜色。
轮换码:
public Matrix4f initRotation(float x, float y, float z)
{
Matrix4f rx = new Matrix4f();
Matrix4f ry = new Matrix4f();
Matrix4f rz = new Matrix4f();
x = (float)Math.toRadians(x);
y = (float)Math.toRadians(y);
z = (float)Math.toRadians(z);
rz.m[0][0] = (float)Math.cos(z);rz.m[0][1] = -(float)Math.sin(z);rz.m[0][2] = 0; rz.m[0][3] = 0;
rz.m[1][0] = (float)Math.sin(z);rz.m[1][1] = (float)Math.cos(z);rz.m[1][2] = 0; rz.m[1][3] = 0;
rz.m[2][0] = 0; rz.m[2][1] = 0; rz.m[2][2] = 1; rz.m[2][3] = 0;
rz.m[3][0] = 0; rz.m[3][1] = 0; rz.m[3][2] = 0; rz.m[3][3] = 1;
rx.m[0][0] = 1; rx.m[0][1] = 0; rx.m[0][2] = 0; rx.m[0][3] = 0;
rx.m[1][0] = 0; rx.m[1][1] = (float)Math.cos(x);rx.m[1][2] = -(float)Math.sin(x);rx.m[1][3] = 0;
rx.m[2][0] = 0; rx.m[2][1] = (float)Math.sin(x);rx.m[2][2] = (float)Math.cos(x);rx.m[2][3] = 0;
rx.m[3][0] = 0; rx.m[3][1] = 0; rx.m[3][2] = 0; rx.m[3][3] = 1;
ry.m[0][0] = (float)Math.cos(y);ry.m[0][1] = 0; ry.m[0][2] = -(float)Math.sin(y);ry.m[0][3] = 0;
ry.m[1][0] = 0; ry.m[1][1] = 1; ry.m[1][2] = 0; ry.m[1][3] = 0;
ry.m[2][0] = (float)Math.sin(y);ry.m[2][1] = 0; ry.m[2][2] = (float)Math.cos(y);ry.m[2][3] = 0;
ry.m[3][0] = 0; ry.m[3][1] = 0; ry.m[3][2] = 0; ry.m[3][3] = 1;
m = rz.mul(ry.mul(rx)).getM();
return this;
}
并导入box.obj:
o cube
v 1.000000 -1.000000 -1.000000
v 1.000000 -1.000000 1.000000
v -1.000000 -1.000000 1.000000
v -1.000000 -1.000000 -1.000000
v 1.000000 1.000000 -0.999999
v 0.999999 1.000000 1.000001
v -1.000000 1.000000 1.000000
v -1.000000 1.000000 -1.000000
usemtl Material
s off
f 1 2 3
f 1 3 4
f 5 8 7
f 5 7 6
f 1 5 6
f 1 6 2
f 2 6 7
f 2 7 3
f 3 7 8
f 3 8 4
f 5 1 4
f 5 4 8
答案 0 :(得分:0)
在视频中,您可以看到某些面部相反(您只能从立方体内部看到它们)。这意味着在代码中的某个位置,面部索引的顺序是顺时针而不是逆时针(或反过来)。默认情况下,OpenGL只显示一个面的一面,这是一种名为"面部剔除"的技术。
尝试使用不同的多维数据集.obj模型,例如下面的模型。如果这没有帮助,您必须遍历处理.obj文件的所有代码,并最终使用OpenGL显示它。
o cube
v 0.0 0.0 0.0
v 0.0 0.0 -1.0
v 0.0 -1.0 0.0
v 0.0 -1.0 -1.0
v -1.0 0.0 0.0
v -1.0 0.0 -1.0
v -1.0 -1.0 0.0
v -1.0 -1.0 -1.0
usemtl Material
s off
f 1 7 5
f 1 3 7
f 1 4 3
f 1 2 4
f 3 8 7
f 3 4 8
f 5 7 8
f 5 8 6
f 1 5 6
f 1 6 2
f 2 6 8
f 2 8 4