刚体2D的统一问题

时间:2016-05-12 17:25:21

标签: c# unity3d rigid-bodies

老实说,我无法弄清楚这段代码有什么问题。我想我在团结中仍然很陌生,很想得到一些帮助。

<plugin>
    <groupId>com.google.code.maven-replacer-plugin</groupId>
    <artifactId>replacer</artifactId>
    <executions>
        <execution>
            <id>yourId</id>
            <phase>prepare-package</phase>
            <goals>
                <goal>replace</goal>
            </goals>
            <configuration>
                <replacements>
                    <replacement>
                        <token><![CDATA[<version>[$][{]runtimeVersion[}]</version>]]></token>
                        <value><![CDATA[<version>1.0.42</version>]]></value>
                    </replacement>
                </replacements>
            </configuration>
        </execution>
    </executions>
</plugin>

程序启动时,重力刻度仍为1且isKinematic仍然为假。为什么呢?

2 个答案:

答案 0 :(得分:2)

另一个答案是正确的。您应该使用预制件并在具有复杂对象时将其实例化。我将解释为什么你所拥有的代码也不起作用。你的错误在行

rigid = GetComponent<Rigidbody2D>();

这将获得当前脚本附加到的rigidBody2D GameObject。我猜你的意思是:

rigid = objToSpawn.GetComponent<Rigidbody2D>();

哪个会获得刚刚实例化的对象rigidBody2D objToSpawn

答案 1 :(得分:1)

我建议你创建一个预制件然后实例化它。创建一个比你正在做的对象更好的方法。转到unity文档并检查其参数。