DirectX混合状态问题

时间:2016-05-12 14:37:30

标签: c++ directx blending

我遇到了一个无法解决的问题,所以我寻求你的帮助。 我正在开发一个DirectX应用程序,其中我的场景包含一个带有文本的页面,我试图添加高亮度逻辑。

所以我希望能够突出显示文字,同时更改此突出显示的颜色\不透明度。

为了做到这一点,我试图使用ID3D11BlendState。请考虑一下我如何创建它的一些代码片段:

        HRESULT hr = S_OK;
        D3D11_BLEND_DESC blendDesc;
        D3D11_RENDER_TARGET_BLEND_DESC rtBlend;
        Microsoft::WRL::ComPtr<ID3D11BlendState> state;
        auto d3dDev = this->dxDevMt.GetD3DDevice();

        rtBlend.BlendEnable = TRUE;
        rtBlend.SrcBlend = D3D11_BLEND_DEST_COLOR;
        rtBlend.DestBlend = D3D11_BLEND_ZERO;
        rtBlend.BlendOp = D3D11_BLEND_OP_ADD;
        rtBlend.SrcBlendAlpha = D3D11_BLEND_ONE;
        rtBlend.DestBlendAlpha = D3D11_BLEND_ZERO;
        rtBlend.BlendOpAlpha = D3D11_BLEND_OP_ADD;
        rtBlend.RenderTargetWriteMask = D3D11_COLOR_WRITE_ENABLE_ALL;

        blendDesc.AlphaToCoverageEnable = FALSE;
        blendDesc.IndependentBlendEnable = FALSE;

        for (auto &i : blendDesc.RenderTarget) {
            i = rtBlend;
        }

        hr = d3dDev->CreateBlendState(&blendDesc, state.GetAddressOf());

问题是, - 它不是以我希望它工作的方式工作。 只要alpha等于1,它看起来就好了:

As long as alpha equals 1 it looks just fine: 但是,如果我尝试稍微改变它, - 变成黑色之前的任何颜色:But i try to change it somewhat, - any color that was before changes into black 我真的不明白为什么会这样,我会请求你的指导! 提前谢谢!

1 个答案:

答案 0 :(得分:0)

好的,我搞定了。 如果有人会遇到这类问题,请尝试这样做:

首先,将高亮颜色传递给像素着色器。然后你想把这个颜色的alpha值当作白色(页面背景)和你的值之间的lerp值。

所以你的着色器看起来应该是这样的:

cbuffer Buf0 : register(b0){
    float4 Color;
}

struct PsInput{
    float4 pos : SV_POSITION;
};

float4 main(PsInput input) : SV_TARGET{
    float4 color2 = lerp(float4(1,1,1,1), Color, Color.a);
    return color2;
}

之后你要将blendstate设置为乘以颜色:

rtBlend.BlendEnable = TRUE;
rtBlend.SrcBlend = D3D11_BLEND_DEST_COLOR;
rtBlend.DestBlend = D3D11_BLEND_ZERO;
rtBlend.BlendOp = D3D11_BLEND_OP_ADD;
rtBlend.SrcBlendAlpha = D3D11_BLEND_ZERO;// D3D11_BLEND_ONE;
rtBlend.DestBlendAlpha = D3D11_BLEND_ONE;// D3D11_BLEND_ZERO;
rtBlend.BlendOpAlpha = D3D11_BLEND_OP_ADD;
rtBlend.RenderTargetWriteMask = D3D11_COLOR_WRITE_ENABLE_ALL;

blendDesc.AlphaToCoverageEnable = FALSE;
blendDesc.IndependentBlendEnable = FALSE;