我尝试实现添加剂混合,然后在DirectX9中对结果进行alpha混合。
我在渲染的背景:
使用添加剂混合的图像:
我当前的渲染循环:
// Render loop:
myColor = 0xFFFFFF;
myAlpha = 0xFF;
myColorDraw = DRGBA( GetR(myColor), GetG(myColor), GetB(myColor), alpha );
myD3DSprite->Begin( D3DXSPRITE_ALPHABLEND );
// Default alpha blending
//D3DDevice->SetRenderState( D3DRS_SRCBLEND, D3DBLEND_SRCALPHA );
//D3DDevice->SetRenderState( D3DRS_DESTBLEND, D3DBLEND_INVSRCALPHA );
// Additive blending
D3DDevice->SetRenderState( D3DRS_SRCBLEND, D3DBLEND_DESTCOLOR );
D3DDevice->SetRenderState( D3DRS_DESTBLEND, D3DBLEND_ONE );
MyD3DSprite->Draw( myTexture, &myRectSource, NULL, NULL, myColorDraw );
myD3DSprite->End();
如果我理解正确的话,这将从源(我用来混合的图像)中获取一个像素,并将其与目的地的像素相乘(纹理I' m渲染,在此案例背景)。
我认为数学是这样的:TARGET = SRC *(DEST * 1)。但如果我错了,请纠正我。
这是结果(这正是我想要的):
剩下要做的就是使用来自myColorDraw
的alpha,这样我就可以"淡出"源图像,但我完全不知道如何结合这两件事。 (我认为将所有颜色与myColorDraw
相乘也会得到我想要的结果,就像包括alpha一样。)
我使用单独的alpha混合物进行了调整:
D3DDevice->SetRenderState(D3DRS_SEPARATEALPHABLENDENABLE, TRUE);
D3DDevice->SetRenderState(D3DRS_SRCBLENDALPHA, D3DBLEND_BLENDFACTOR );
D3DDevice->SetRenderState(D3DRS_DESTBLENDALPHA, D3DBLEND_INVDESTCOLOR);
我尝试添加一个TextureStage:
D3DDevice->SetTextureStageState( 0, D3DTSS_ALPHAOP, D3DTOP_BLENDDIFFUSEALPHA );
D3DDevice->SetTextureStageState( 0, D3DTSS_ALPHAARG0, D3DTA_CURRENT );
D3DDevice->SetTextureStageState( 0, D3DTSS_ALPHAARG1, D3DTA_DIFFUSE );
但他们似乎对结果没有任何影响。 我可能完全错了,因为我对DirectX和渲染的了解非常有限。有人可以指出我正确的方向吗?
- 编辑 -
我可能忘记提及任何可以在后台。我刚用这个问题的单个(背景)图像,所以想要的结果很清楚。
答案 0 :(得分:2)
在这种情况下,你不能使用alpha,只需使用纹理颜色系数RGB。
以下是此纹理混合的简单像素着色器:
struct PS_INPUT
{
float2 TexCoord : TEXCOORD0;
};
sampler Texture0;
sampler Texture1;
float color; // blend color factor
float4 ps_main(PS_INPUT Input) : COLOR0
{
return clamp(tex2D(Texture0, Input.TexCoord) +
tex2D(Texture1, Input.TexCoord) * abs(color), 0, 1);
}
使用Direct3D API
选择背景颜色作为colorop使用的参数
device->SetTextureStageState(0, D3DTSS_COLORARG1, D3DTA_DIFFUSE);
device->SetTextureStageState(0, D3DTSS_COLORARG2, D3DTA_TEXTURE);
device->SetTextureStageState(0, D3DTSS_COLOROP, D3DTOP_MODULATE);
使用先前指定的原始材质的漫反射颜色。
或使用一些恒定的颜色
device->SetTextureStageState(0, D3DTSS_COLORARG1, D3DTA_CONSTANT);
device->SetTextureStageState(0, D3DTSS_COLORARG2, D3DTA_TEXTURE);
device->SetTextureStageState(0, D3DTSS_COLOROP, D3DTOP_MODULATE);
指定的
device->SetTextureStageState(0, D3DTSS_CONSTANT, /* D3DCOLOR HERE */);
第二个纹理
device->SetTexture(1, tex);
device->SetTextureStageState(1, D3DTSS_COLORARG2, D3DTA_TEXTURE);
device->SetTextureStageState(1, D3DTSS_COLORARG1, D3DTA_CURRENT);
device->SetTextureStageState(1, D3DTSS_COLOROP, D3DTOP_ADD);
结果: