Three.js material.skinning = true会导致着色器编译错误

时间:2016-05-09 23:28:02

标签: javascript three.js

我正在尝试为动态几何体设置外观但是在添加

之后
material.skinning = true

我得到一个着色器编译错误,其中指出“制服太多”。

我已经找到了this Github Issue,但它已经关闭,并没有提出解决方案。 我一般都明白这个问题,但由于我的物体既没有太多的几何形状,也没有骨头,我不明白为什么只能因为{{1}而添加许多制服(根据我的最大均匀矢量here> 1024)。 }}

我的代码:

skinning=true

谢谢:)

R75

1 个答案:

答案 0 :(得分:0)

问题是:我将材质(带skinned=true)附加到普通网格,而不是SkinnedMesh。

由于简化,我实际上并未在上面的代码示例中包含此内容。