我有以下函数从JSON文件加载网格:
loadJSONModel(filename, modelName) {
let loader = new THREE.JSONLoader();
loader.load(`assets/${filename}`, (geometry, materials) => {
let material = Shader.createShaderMaterial(Shader.LINEAR_BLEND_SKINNING_VERT, Shader.BASIC_FRAG);
let mesh = new THREE.SkinnedMesh(geometry, material);
mesh.material.skinning = true;
mesh.rotation.x = 0.5 * Math.PI;
mesh.rotation.z = 0.7 * Math.PI;
this.scene.add(mesh);
});
Shader.createShaderMaterial
函数执行以下操作:
static createShaderMaterial(vertex, fragment, uniforms) {
if (uniforms === undefined) uniforms = {};
return new THREE.ShaderMaterial({
uniforms: uniforms,
vertexShader: vertex,
fragmentShader: fragment,
});
}
现在我不断得到这个卑鄙的错误:
THREE.WebGLProgram: shader error: 0 gl.VALIDATE_STATUS false gl.getProgramInfoLog invalid shaders ERROR: too many uniforms
如果我不做mesh.material.skinning = true
就会消失,但当然,我需要在着色器中设置剥皮标志,所以我需要它。
我的问题似乎与我迄今为止通过Google找到的其他问题不同。我不是在重复使用另一个网格中的几何体。我也在构建一个SkinnedMesh,而不是任何旧网格。我的设置可以支持1024个制服。我很困惑。任何帮助将不胜感激。
答案 0 :(得分:1)
当然,它必须是愚蠢的事情,就像ThreeJS WebGLProgram将我的着色器文件中的MAX_BONES
宏设置为1024,并且我在我的着色器中使用该值来初始化这个制服:{{ 1}},我的系统最多只支持1024个制服
现在问题是uniform mat4 boneMatrices[MAX_BONES]
的{{1}}函数执行此操作的原因:
allocateBones
即。为什么满足THREE.WebGLPrograms
需要function allocateBones( object ) {
if ( capabilities.floatVertexTextures && object && object.skeleton && object.skeleton.useVertexTexture ) {
return 1024;
} else {
// default for when object is not specified
// ( for example when prebuilding shader to be used with multiple objects )
//
// - leave some extra space for other uniforms
// - limit here is ANGLE's 254 max uniform vectors
// (up to 54 should be safe)
var nVertexUniforms = capabilities.maxVertexUniforms;
var nVertexMatrices = Math.floor( ( nVertexUniforms - 20 ) / 4 );
var maxBones = nVertexMatrices;
if ( object !== undefined && (object && object.isSkinnedMesh) ) {
maxBones = Math.min( object.skeleton.bones.length, maxBones );
if ( maxBones < object.skeleton.bones.length ) {
console.warn( 'WebGLRenderer: too many bones - ' + object.skeleton.bones.length + ', this GPU supports just ' + maxBones + ' (try OpenGL instead of ANGLE)' );
}
}
return maxBones;
}
}
自动为1024.但这是另一个问题,而且我现在并不特别关注这个问题。所以我决定只使用capabilities.floatVertexTextures && object && object.skeleton && object.skeleton.useVertexTexture
并手动将我的MAX_BONES
宏设置为适当的值。