我有一个由缓冲几何体制成的带状网格,其面部是看不见的。我正在使用自定义着色器 - gl_FragColor = vec4(1.0,1.0,1.0,0.0)
。
当沿着功能区移动3DObject时,我会对其所在的面部的索引进行光线投射,并更新制作它们的着色器。
我对效果不满意,因为它会导致相当粗糙的动画。如果我添加更多面孔,那么我会受到严重影响。
有没有办法让我根据3DObject位置更新片段的alpha而不必求助于整个面?
旁注:我也尝试根据x / z像素位置剪裁色带。效果很完美,性能很好,但是当色带急转弯时,我会受到不良影响。
答案 0 :(得分:1)
您可以通过如此设置BufferGeometry
来仅渲染部分drawRange
:
mesh.geometry.setDrawRange( startIndex, count );
有关更多信息和实时示例,请参阅this answer。
编辑 - 如下面的评论中所述,另一种方法是向几何体添加一个属性,该属性表示每个顶点沿几何体定位的小数距离。此方法需要自定义ShaderMaterial
,但您可以平滑地为网格绘制设置动画。
这是一个示例顶点着色器和片段着色器
<script id="vertex_shader" type="x-shader/x-vertex">
attribute float distance;
varying float vDistance;
varying vec3 vNormal;
varying vec3 vViewPosition;
void main() {
vec4 mvPosition = modelViewMatrix * vec4( position, 1.0 );
vDistance = distance;
vNormal = normalize( normalMatrix * normal );
vViewPosition = - mvPosition.xyz;
gl_Position = projectionMatrix * mvPosition;
}
</script>
<script id="fragment_shader" type="x-shader/x-fragment">
uniform float fraction;
varying float vDistance;
varying vec3 vNormal;
varying vec3 vViewPosition;
void main() {
if ( vDistance > fraction ) discard;
vec3 color = vec3( 0.25, 0.5, 1.0 );
// hack in a fake pointlight at camera location, plus ambient
vec3 normal = normalize( vNormal );
vec3 lightDir = normalize( vViewPosition );
float dotProduct = max( dot( normal, lightDir ), 0.0 ) + 0.2;
// trick to make the clipped ends appear solid
gl_FragColor = ( gl_FrontFacing ) ? vec4( color * dotProduct, 1.0 ) : vec4( color, 1.0 );
}
</script>
以下是如何向BufferGeometry
添加属性并实例化材料。
// new attribute
var numVertices = geometry.attributes.position.count;
var distance = new Float32Array( numVertices * 1 ); // 1 value per vertex
geometry.addAttribute( 'distance', new THREE.BufferAttribute( distance, 1 ) );
// populate attribute
for ( var i = 0, l = numVertices; i < l; i ++ ) {
// set new attribute
distance[ i ] = ( geometry.attributes.position.getY( i ) + 10 ) / 20;
// wiggle geometry a bit while we're at it
var x = geometry.attributes.position.getX( i )
var y = geometry.attributes.position.getY( i );
geometry.attributes.position.setX( i, x + 2 * Math.sin( y ) );
}
// uniforms
var uniforms = {
"fraction" : { value: 0 }
};
// material
var material = new THREE.ShaderMaterial( {
uniforms : uniforms,
vertexShader : document.getElementById( 'vertex_shader' ).textContent,
fragmentShader : document.getElementById( 'fragment_shader' ).textContent,
side: THREE.DoubleSide
} );
// mesh
mesh = new THREE.Mesh( geometry, material );
scene.add( mesh );
然后,在渲染循环中,设置要渲染的所需分数:
mesh.material.uniforms.fraction.value = 0.5 * ( 1 + Math.cos( t ) );
小提琴:http://jsfiddle.net/m99aj10b/
three.js r.76