我需要绘制一个形状列表,我正在使用Direct2D。我从文件中获取形状列表。列表已排序,文件中元素的顺序表示将绘制这些形状的顺序。因此,例如,如果文件指定两个位于相同位置且具有相同大小的矩形,则只有第二个矩形可见(因为第一个将被覆盖)。
根据我的形状列表,我按照以下方式进行绘图:
list<Shape> shapes;
for (const auto& shape : shapes)
shape.draw();
很容易看出,如果我有两个形状,我无法反转绘图操作的顺序,这意味着我必须确保shape2
之后始终绘制shape1
等等上。接下来我不能使用多个线程来绘制我的形状,这在性能方面是一个巨大的劣势。
我读到Direct3D支持深度缓冲区(或z缓冲区),它为每个像素指定了它的z坐标,这样只有&#34;可见&#34;将绘制像素(靠近观察者的onces),,无论绘制形状的顺序如何。当我读取文件时,我有每个形状的深度信息。
有没有办法在Direct2D中使用深度缓冲区,或类似的技术允许我使用多个线程来绘制我的形状?
答案 0 :(得分:4)
有没有办法在Direct2D中使用深度缓冲区,或类似的 允许我使用多个线程绘制我的技术 形状
这里的答案是否。虽然Direct2D库是建立在Direct3D之上的,但它并没有通过API为用户提供这样的功能,因为你可以绘制的图元只能用二维坐标来描述。确保绘制到渲染目标的最后一个原始图形是可见的,因此不会进行深度测试。此外,Direct3D中的深度缓冲区与CPU端的多线程无关。
另请注意,即使您使用多个线程发出绘图命令,它们也会由Direct3D驱动程序序列化并按顺序执行。一些较新的图形API(如Direct3D 12和Vulkan)确实提供了多线程驱动程序,允许您从不同的线程中有效地绘制不同的内容,但它们具有更高的复杂性。
所以最终如果你坚持使用Direct2D,你可以选择使用一个线程顺序绘制每个形状。
但可以做的是,你可以通过测试每种形状与其他形状的遮挡来消除有效遮挡的形状。因此,可以从列表中丢弃被遮挡的形状,并且根本不再渲染。这里的技巧是由于透明区域(如文本)或者形状是复杂的多边形,一些形状不会完全填充其边界。这样的形状不容易测试,或者需要更复杂的算法。
因此,您必须迭代所有形状,如果当前形状为矩形,则仅使用之前的所有形状进行遮挡测试。 界限。
下面的代码应该被认为是伪代码,它只是为了演示这个想法。
#define RECTANGLE 0
#define TEXT 1
#define TRIANGLE 2
//etc
typedef struct {
int type; //We have a type field
Rect bounds_rect; //Bounds rect
Rect coordinates; //Coordinates, which count vary according to shape type
//Probably you have many other fields here
} Shape;
//We have all shapes in a vector
std::vector<Shape> shapes;
迭代所有形状。
for (int i=1; i<shapes.size; i++) {
if(shape[i].type != RECTANGLE) {
//We will not perform testing if the current shape is not rectangle.
continue;
}
for(int j=0; j<i; j++) {
if(isOccluded(&shape[j], &shape[i])) {
//shape[j] is totally invisible, so remove it from 'shapes' list
}
}
}
遮挡测试是这样的
bool isOccluded(Shape *a, Shape *b) {
return (a.bounds_rect.left > b.coordinates.left && a.bounds_rect.right < b.coordinates.right &&
a.bounds_rect.top > b.coordinates.to && a.bounds_rect.bottom < b.coordinates.bottom);
}
并且您不必使用单个线程迭代所有形状,您可以创建多个线程来对形状列表的不同部分执行测试。当然,从列表中删除形状时,您需要一些锁定技术,如互斥锁,但这是另一个主题。
答案 1 :(得分:0)
深度缓冲区用于丢弃将在3D空间中被其前面的某些东西遮挡的原语,从而节省了重绘时间,而不用担心无论如何都看不到的东西。如果你想到一个在面对镜头的球前面有一个高而薄的蜡烛的场景,那么整个球都没有被绘制,然后蜡烛被拉过它,只有球的可见侧面。这就是绘图顺序无关紧要
我没有听说过在D2D中使用深度缓冲区,因为它有点无意义;在D2D中,一切都被绘制到一个平面上,一些东西怎么能在别的前面或后面呢? API可能会支持它,但我怀疑它,因为它没有抽象意义。每个形状的深度信息只是绘制它的顺序,基本上是你已经拥有的
相反,你可以做什么,在保持秩序的同时将你的形状划分并分配给你的线程,即
t1 { shape1, shape2, shape3 } = shape123
t2 { shape4, shape5, shape6 } = shape456
...
将形状绘制到新对象(但不是后缓冲区)上,根据您的形状类别,您可以将结果表示为形状。这将为您留下许多形状,这些形状仍然有序但已经并行计算。然后,您可以通过按顺序绘制结果逐渐构成最终结果,即
t1 { shape123, shape456, shape789 }
t2 { shape101112, shape131415 }
t1 { shape123456789, shape101112131415 } = final shape
现在你有了最终形状,你可以像往常一样画出