我目前正在使用SDL编程一个简单的游戏(PONG克隆),我必须持续按键。
我遇到的问题是,当我按下按钮时,它会做出反应,等待一小段时间,然后继续按下按键。
我想知道如何让这一点延迟消失。
这是我的代码:
while (running)
{
while (SDL_PollEvent(&event))
{
//update the game
if (event.type == SDL_QUIT)
{
quit_game();
running = false;
}
if(event.type == SDL_KEYDOWN)
{
switch (event.key.keysym.sym)
{
case SDLK_DOWN:
move_paddle(UP);
break;
case SDLK_UP:
move_paddle(DOWN);
break;
default:
break;
}
}
}
draw_game();
move_ball();
SDL_Delay(15);
}
答案 0 :(得分:0)
我做的第一件事是我想要消除小延迟并使桨的运动更顺畅。我引入了2个新的全局bool变量来跟踪按下的键。
bool key_up = false;
bool key_down = false;
我用值false启动它们,因为当前没有按下任何键。
在我的开关中,我设置这些布尔变量的值以匹配当前按下的值。
if(event.type == SDL_KEYDOWN)
{
switch (event.key.keysym.sym)
{
case SDLK_DOWN:
key_up = true;
key_down = false;
break;
case SDLK_UP:
key_down = true;
key_up = false;
break;
default:
break;
}
}
然后在第一个while循环中,我为两个可以按下的键创建两个if-cases,并在这些if-cases中调用移动函数。
if (key_up)
move_paddle(UP);
else if (key_down)
move_paddle(DOWN);
当我这样做时,延迟消失并且桨叶运动平稳但它也产生了另一个问题,桨叶不能在一个地方停留(除了边界)。然后我意识到代码只是寻找一个按下的键,并且不会对释放的键做出反应。
然后我发现如果释放了一个键(在这种情况下是UP键或DOWN键),则必须将两个布尔值设置为false,因为没有按下任何键。
我所做的是在if(event.type == SDL_KEYDOWN)
之后我做了另一个if语句,如果没有按下任何键,它将禁用拨片的移动。
if (event.type == SDL_KEYUP)
{
key_down = false;
key_up = false;
}
当我在我的代码中实现所有这些时,游戏就像一个魅力。
对于那些感兴趣的人,这是我的新最终代码:
int gameloop()
{
SDL_Event event;
bool running = true;
bool key_up = false;
bool key_down = false;
while (running)
{
while (SDL_PollEvent(&event))
{
//update the game
if (event.type == SDL_QUIT)
{
quit_game();
running = false;
}
if(event.type == SDL_KEYDOWN)
{
switch (event.key.keysym.sym)
{
case SDLK_DOWN:
key_up = true;
key_down = false;
break;
case SDLK_UP:
key_down = true;
key_up = false;
break;
default:
break;
}
}
if (event.type == SDL_KEYUP)
{
key_down = false;
key_up = false;
}
}
if (key_up)
move_paddle(UP);
else if (key_down)
move_paddle(DOWN);
move_ball();
ai_paddle_move();
draw_game();
printf("Player: %d | AI: %d\n", player, ai);
SDL_Delay(15);
}
return 1;
}